Учиться преодолевать что-то человек учиться только тогда, когда сражается с более сильным противником. AION для меня — неизвестность. И поэтому для меня этот блог довольно интересное поле для экспериментов.
В каждом новом посте этого цикла я буду переходить из крайности в крайность, чтобы понять, что мне удастся лучше, а что хуже. Поэтому единственное, что могу сказать заранее — я буду работать на качество. И плевать на конкурс, плюсы, рамки, то, что это блог игры AION... Меня интересуют мнения. Что понравилось, что нет, узнали ли вы что-нибудь новое. Согласны ли с автором.
Думаю, предисловие немного затянулось, но есть ещё одна вещь, которую стоит сказать сразу: даже в условиях революции на портале, даже в самых некачественных блогах, даже в этом блоге игры AION остаются люди, которые могут написать что-то хорошее. Найдите их. Подпишитесь на них. Поддержите их словом.
Однако приступим.
Как быть, за что платить?
»Прежде, чем играть в бесплатную MMO, спроси себя: а хватит ли на неё денег?»
Народная мудрость «Чтобы выйти из-за игорного стола с тремя сотнями, нужно сесть за него с тремя тысячами» Автор неизвестен |
AION имеет абонентскую плату. Lineage 2 вне России имеет абонентскую плату. Иннова словила фишку и в Линейке ввела у нас систему f2p (free2play). Правда, его открытие было эпичным, просто грандиозным провалом — за пару часов произошёл полный дефолт игровой экономики, почти стопроцентное обрушение рынка и много чего ещё весёлого.
Прошло некоторое время, Иннововцы бьют себя кулаком в грудь и заверяют, что «Начальника, на этот раз всё будет чики-пики». NCsoft качают головой, но партнёрство есть партнёрство. Однако совместным обсуждением было решено ничего не менять и оставить абонентку.
Судите сами: цена за месяц игры (я прикрою глаза на возможность купить карты предоплаты и возможные расходы на игровой магазин) — US$14.99/AU$17.99/€12.99/£8.99/₩19,800. В рублях пока не заявлено. Но если считать в долларах — около 400 рублей. Остальные валюты — где-то также, плюс-минус.
Много это или мало? Хе-хе... За месяц WoW требуется заплатить 14 евро (в Америке). В России же — она снижена до 360 рублей. Про EVE Online я молчу, там цены гораздо выше.
Вывод? Если у нас понизят цену, то AION будет обходиться в копейки. Хотя, если всё же введут полноценный игровой магазин... Если же нет, то от WoW’а далеко не уйдёт. Опять же вопрос — а хорошо ли это?
Право, это сложный вопрос. На эту тему написан не один десяток тысяч символов на многих языках. Мы же имеем возможность лишь предполагать, как это отразится на российском рынке MMO.
Количество!=качество
«Повысить количество проще всего за счёт снижения качества» Георгий Александров |
Калькулятор нужен? Думаю, нет. В результате мы имеем пятьдесят тысяч плюс ещё пять резервных. В Иннове клянутся, что автоматика сработает успешно и по мере заполнения сервера будут запускаться автоматически, как уже было во всех остальных версиях игры. Но мы-то с вами знаем, что это Иннова, а от неё можно ждать чего угодно...
Однако они тут же говорят, что «план Б» у них тоже есть. Злого и невыспавшегося Одмина будят посреди ночи, он бежит в серверную и, размахивая гаечным ключом, с размаху ударяет по Большой Оранжевой Кнопке.
Я думаю, что в течении года все эти сервера будут полностью заполнены. Может быть — раньше.
Про качество пока говорить рано. Хотя надо заметить, ЗБТ прошёл довольно неровно. Но судить по нему сервис в целом слишком рано, ведь в зарубежных версиях тоже не всё прошло гладко.
Остаётся надеяться на лучшее, а готовиться к худшему. У вас ведь если что есть аккаунт на европейских серверах, да? ;)
Кто? Где? Когда?
«Тратить свои молодые годы на какие бы то ни было увеселительные потехи — значит наверняка готовить из себя в будущем дрянного, тяжелого и несчастного человека» Дмитрий Иванович Писарев |
Почему я вспомнил о школоте, причём в самом худшем значении этого слова? Наверное из-за того, что это и есть первая группа людей, которая будет присутствовать в AION. Более того, во время ЗБТ и, особенно, ОБТ число оных будет зашкаливать.
Но давайте попробуем представить себе послерелизный период.
Для начала разберём вопрос «кто». Школота в худшем смысле этого слова, конечно, будет, но абонентская плата снизит этот процент по отношению к остальным играм. Те, которые в лучшем смысле этого слова, по большей части мигрируют вместе с кланами.
К слову, весьма многие известные кланы перебираются именно в AION. Это довольно характерно для игры с расовыми войнами (RvR).
В целом я могу прогнозировать, что население AION в Европе будет схожа с европейским же Lineage 2. В России, думаю, ближе окажется наш WoW.
Вообще мне интересно — удастся ли AION’у побить рекорд по количеству игроков-девушек?.. На данный момент, насколько мне известно процент оных больше всего в Perfect World. Вот и проверим, что окажется сильнее — графика или абонентская плата. Ведь AION довольно похож на Perfect World.
Однако более интересно посмотреть на всё это не просто с точки зрения социальной модели, но и с точки зрения тетраграммы Бартла. Что, неужели не слышали? Кто слышал, врезку может пропустить, ну а кто нет, прошу:
Создавая любой виртуальный мир, надо заботиться о соблюдении баланса, чтобы интересно было всем. Игры, в которых нет определённых типов игроков, обречены на забвение. Взаимосвязям между людьми посвящена наука соционика. Увы, она хоть и применима к играм, но имеет некоторые сложности при переносе её на игроков. Поэтому ещё на заре MMORPG появилась необходимость понять, что и, главное, кто требуется игре. Одной из самых лучших составленных систем считается типизация от Ричарда Бартла. Кто это такой? Доктор Ричард Бартл (Richard A. Bartle) — один из самых известных специалистов в области дизайна, психологии, cоциологии и социодинамики виртуальных миров. Бартл стоял у истоков возникновения онлайновых вселенных, являясь одним из соавторов MUD1 (1978), первого постоянного многопользовательского мира. В 1990 году он выдвинул теорию психотипов игроков, которая до сих пор является одной из очень немногих научных работ, многократно проверенных практически и использующихся в разработке онлайновых вселенных. Именно об его системе пойдёт речь. |
Интересующимся: |
- Манчкины (достигатели) — стремятся набирать очки, уровни, накапливать богатства и уникальные предметы, ставить и достигать сложные цели. Манчкинам важно, чтобы они выделялись на фоне других игроков, но самое главное — чувствовать себя первым и лучшим.
- Убийцы (подавители) — интересуются в основном аспект мира, связанный с противоборством игроков. Чаще всего столкновение с другими игроками, особенно сильными, дает Убийцам море адреналина.
-
Тусовщики (общатели) — получают удовольствие от общения с другими людьми, они собираются в группы и кланы, активно обмениваются информацией и опытом. Тусовщики все проблемы стремятся решить сообща.
- Исследователи — любители изучать мир, они способны забраться в самые удаленные уголки. Зачастую Исследователям интереснее наблюдать за монстрами и игроками, чем сражаться с ними. Как и Манчкины, Исследователи часто хорошо разбираются в правилах и механике мира, но их интересует глубина знаний, а не их практичность.
Очень немногие задумываются, что в MMO — невероятно тонкая «экосистема», от нарушений которой погиб уже отнюдь не один онлайновый мир.
В частности, между всеми этими классами существует прямая зависимость.
[tiny_img]
[/tiny_img]
Что происходит при увеличении и уменьшении каждого класса соответственно. Красное — увеличение, синее — уменьшение. Утащено с сайта
А теперь давайте подставим эту схему под AION.
Игра основана на PvP, это понятно даже ёжикам. Есть в этом плане что-то от RF Online. Как следствие, куча кланов и просто сражающихся игроков. Из-за упора на межрасовые войны, есть надежда, что воздействие на своей территории будет близким к нулевому.
Это главное отличие от Lineage 2 в этой сфере. Подавители относительно контролируются, что даёт волю Исследователям.
Так начинаются битвы рас и народностей...
Увы, хоть разработчики и упростили жизнь исследователям, стимула собственно исследовать опять не завезли. Это не WoW, здесь суровые нравы. Мир, по сути, малоизвестен. В смысле — вообще неизвестен.
И тут мы наблюдаем забавный парадокс. В мире почти нечего изучать, но при этом исследователям это неизвестно и они будут это исследовать и в итоге — найдут. Как исследователь заявляю — найдём, увидим, изучим и расскажем. Или не расскажем и исследуем вашу реакцию на такое хамство. Или не будем вас исследовать и посмотрим на реакцию Или...
Примерно так выглядит цепочка мышления некоторых исследователей. Увидеть разные варианты. Здесь мы натыкаемся на второй парадокс этого типа игроков.
Если нет возможности изучать мир, исследователи мгновенно переключатся на изучение ролевой системы. Проще говоря, именно этому типу игроков принадлежит абсолютное большинство самых разных гайдов и справок. Побочным эффектом является сильное увеличение иных игроков этого типа, а также относительно слабое всех остальных, кроме Подавителей.
В итоге Исследователи и Убийцы — две противоположности, которые не могут вместе существовать (при условии абсолютной степени «классовости» — ибо гибриды были всегда).
Третий класс — Манчкины. В AION мы наблюдаем довольно интересную картину — достижения напрямую связаны с изничтожением противоположной расы. Кстати, хоть в схемах это и не указано, но Манчкины сильно дружат с Исследователями — у обоих классов есть общий интерес. Изучение механики мира. Правда, влияния друг на друга они не оказывают — только сотрудничество.
Поскольку классы Убийц и Манчкинов в AION довольно близки, это будут преобладающие классы. Исследователи довольно долго будут с ними соседствовать, но довольно быстро изучено будет всё, что только можно. Далее — либо дополнения, либо плавный переход к «военной» структуре Lineage 2.
Про Общателей можно даже не вспоминать. Они, конечно, будут существовать, но не больше, чем в Lineage 2 или RFO. Увы, но мир AION’а — суровый мир.
Также в этой игре крайне низкоперспективен отыгрыш роли. не поймут. Думаю, не поможет даже отдельный сервер. Отыгрывать в игре особо некого — мир к этому не приспособлен.
***
Вот мы и дошли до конца моего потока мыслей, на удивление оказавшийся довольно большим. Много чего ещё можно сказать, предположить и изучить. Но этим, думаю, займусь уже не я. Цикл будет продолжаться. А следующая часть будет связана с игрой Crysis и Crysis 2. Каким образом? Увидите.
Ну а завершить мне бы хотелось тоже цитатой.
«Важно не то, проигрываем ли мы в игре, важно, как мы проигрываем и как мы благодаря этому изменимся, что нового вынесем для себя, как сможем применить это в других играх. Странным образом поражение оборачивается победой» Ричард Бах |