Интервью портала PSU: для начала представьтесь и расскажите о вашей роли в Crytek. Китсон: меня зовут Франк Китсон и я - арт-директор в Crytek. PSU: Crytek рассказывали, что главный аспект сиквела Crysis - городской антураж. Что вы можете сказать об этом? Китсон: прежде всего, городской тип предполагает совершенно новую визуальную часть проекта. Опыт, доставшийся нам от работ над оригиналом, позволяет осуществить много новых наработок в Crysis 2. Хотя смотрите - визуальная часть первой Crysis в некоторой степени перенесена в продолжение. Различия лишь в установленных нами рамках новой окружающей среды. И если вам кажется, что прямолинейные здания - это серо и скучно, то вы ошибаетесь. Помимо прекрасного динамичного освещения, вы, безусловно, обратите внимание и на некоторые знакомые по оригиналу фишки. Так, вы без труда сможете разнести фонарный столб (в рамках разумного, разумеется - примечание serick'a), словно пальму с острова Лингшан. Деформации будут подвергаться и другие объекты города. Потому, можете без стеснений называть здешний Нью-Йорк "городскими джунглями". PSU: насчет геймплея: в Crysis 2 игроки будут также "резвиться" в своеобразной песочнице, или сиквел будет придан традициям линейных шутеров? Китсон: нет, абсолютной песочницы не будет. Просто в пределах "уровня" игрок сможет принимать многочисленные решения, непосредственным образом влияющие на игровую обстановку. Не забывайте, что здания тут не только общий фон, но и одна из важнейших деталей игрового процесса. PSU: какое новое оружие будет представлено в сиквеле? Есть уже "любимчики"? Китсон: об оружии говорить пока рано. Дело в том, что эта часть игры все еще дорабатывается. PSU: что вы можете рассказать о Nanosuit 2? Китсон: Nanosuit 2 - это фактически тот самый Nanosuit, только несколько модернизированный (подробнее о новых режимах читай в превью-материалах блога - примечание serick'a). Теперь он действительно существенно влияет на игровой процесс, формируя индивидуальный стиль геймплея у каждого геймера. PSU: было ли в разработке что-то такое (часть технологии, фишка в геймплее и тд), которое поначалу казалось невоплотимым? Китсон: я бы сказал, что определенные сложности вызывает система разрушений в городе. Ведь согласитесь, что это чертовски сложная штука - заставить рушиться объект так, как он должен это делать (а давайте сосчитаем, сколько таких объектов в одном большом городе? - примечание serick'a). И достойная работа людей, отвечающих за эту часть игры, заслуживает уважения. Если говорить про визуальную часть Crysis 2, то тут стоит упомянуть про динамичное освещение. Много трудностей было в начале разработки, но со временем мы добились высоких результатов. PSU: и насколько разрушающееся окружение влияет на геймплей Crysis 2? serick: возможность проделать в стене дырку не считается. Китсон: бу-бу-бу (тут арт-директор что-то тихо промямлил, упомянув и про стенку с дыркой, и про разрушение целых зданий - примечание serick'a). Как мы знаем, ранее главным сценаристом Crysis 2 был Питер Уоттс, который теперь справляет срок в американской тюрьме (2 года за сопротивление местным копам). 9 апреля ЕА официально заявили, что сейчас над сюжетом игры думает популярный британский писака Ричард Морган. PSU: как работается с Ричардом Морганом? Будет ли он писать сценарий для третьей части, или может быть Ричарда перекинут на новый проект от Crytek? Китсон: работать с Ричардом - это приятное занятие. Он один из тех парней, которые знают свое дело. Он сразу включился в нашу общую "суету" над проектом, сразу оценил все наши задумки, кое-что подправил, где-то внес новые детали. Я надеюсь, что Ричард продолжит трудиться и над Crysis 3. PSU: раз уж пошла речь об Crysis 3 - можно ли с уверенностью говорить сейчас о разработке третьей части? Китсон: мы все в Crytek искренне надеемся на успех Crysis 2. Это фактор и позволит нам с огромным удовольствием приняться за новое продолжение. PSU: насколько было трудно делать Crysis 2 и для PC, и для PS3, и для Xbox 360? Китсон: для меня, конечно, это было менее проблематично, чем для программистов. Это были долгие месяцы и много сотен человеко-часов, отданных во благо оптимизации для всех платформ. Благодаря им, я могу без особых хлопот выполнять свою работу. Потому их труд заслуживает большой похвалы. PSU: прошлогодняя Modern Warfare 2 проходилась за считанные часы, после чего ничего не оставалось, как уходить в мультиплеер. Как дела с продолжительностью сингла у Crysis 2? Китсон: пока не могу сказать ничего конкретного. Было заявлено приблизительно 8 часов игрового процесса, но вы же сами понимаете, что мы пока в стадии разработки, многие уровни отсеиваются, добавляются новые. О продолжительности говорить пока рано. PSU: а что насчет мультиплеера Crysis 2? Китсон: информации о мультиплеере пока находится под секретом. Далее парочка строк болтовни. |
www.psu.com
Перевод свободный, сокращенный.