Blizzard о смерти монстров, зуме и предустановленных билдах
Блок новостей на тему. Ничего архиважного тут нет, новость больше для поддержания интереса к игре и блогу.
Аномальная активность Bashiok'а на форумах battle.net продолжается. Никто не знает, с чем это связано, и, возможно, индейцы майя не врут, и ответы коммьюнити-менеджера - это и есть начало апокалипсиса. Впрочем, читайте и судите об этом сами, благо Bashiok ответил на множество самых разных вопросов. О них - далее.
ПРЫЖКИ ВОКРУГ ДА ОКОЛО
Помните дискуссию на тему Взрывающей длани [Exploding Palm] и ее визуальной реализации? В продолжение этого разговора один из фанатов немного потормошил Bashiok'а вопросами, правда, на тему прыжковых навыков.
Вопрос: «Баш, а ты заценил навык Метеоритного пинка [Meteor Kick], который я предлагал несколько месяцев назад?»
Bashiok: «О, да-а-а.. хотя на самом деле нет. Прости, чувак».
Вопрос: «Жаль. Базой этого навыка был аналогичный скилл из ветки Боевых искусств Ассасина. Герой пинает монстра в другого монстра. Итоговый удар наносит повреждение врагу и заставляет его пролететь назад порядка 25 ярдов, поражая любого другого монстра, оказавшегося на пути».
Bashiok: «Звучит клево. Одна из идей по поводу рун для варварской Атаки в прыжке [Leap Attack] в точности такая же.
Кстати, Джулиан (имеется в виду Джулиан Лав [Julian Love], технический художник Diablo III, - прим. переводчика) только что шлепнул меня по башке. Эффект Взрывающей длани, который вы видели на BlizzCon'е и скриншотах, - это на самом деле одна из сцен смерти для редкого монстра: кровавый взрыв всяких потрохов. А вот визуализация самой Взрывающей длани - это огненно-лавовый взрыв (все дружно ощущаем разницу! - прим. переводчика). Так что вот, Длань отныне не использует кровь и внутренности и имеет собственную визуализацию на поле боя. Визуализация не будет привязываться к типу монстра, но и как кровавый взрыв тоже выглядеть не будет».
Касательно кровавых взрывов. Насколько я помню, Blizzard несколько раз говорили о том, что у монстров будут десятки уникальных смертей в зависимости от того, какой герой каким ударом и повреждением какого типа его добил. То бишь все может варьироваться от запуска в космос трупа Падшего Варваром до полной отморозки Колдуном с последующим битьем ледяной статуи. Радует, что уникальный монстры будут умирать по-своему, хотя, в принципе, мы уже это видели на примере актовых боссов второй части серии. Идем дальше.
УМИРАТЬ НАДО УНИКАЛЬНО!
В продолжение смертельной темы один из фанатов поинтересовался анимацией гибели уникальных и редких монстров.
Вопрос: «Как мы видели на BlizzCon'е-2009, когда гибнет уникальный монстр, он феерично взрывается. Джей Уилсон [Jay Wilson] отметил, что они хотели, чтобы взрыв показывал, каким могучим был монстр при жизни и какой темной энергией он был полон. Однако я вижу просто взрыв, опрокидывающий остальных, и думаю, это не лучший вариант смерти уникального монстра. В игре тысячи взрывов, и гибель уника почти ничем не отличается от его собратьев по цеху. Я вот что предлагаю.
К примеру, монстр был усилен огненной стихией. После гибели вокруг его трупа могут появляться огненные завихрения и спирали, когда он вроде как взрывается. Чтобы получилось типа взрыва огненного шара. Эта идея хорошо увязывается с элементальными усилениями уникальных монстров, а игрок лучше понимает, какие темные силы подпитывали врага и насколько он был мощен».
Bashiok: «Твое предложение уже претворено в жизнь и работает с редкими монстрами, если у них есть элементальные модификаторы. К примеру, зачарованный холодом монстр после смерти взрывается на манер ледяной сферы. Так что это практически то же самое, о чем ты написал».
ЗУМ-ЗУМ-ЗУМ..
Фанаты не только интересуются игровым балансом и пытаются выяснить правдами и неправдами название пятого класса. Они периодически задают сравнительно безобидные вопросы. Например, по поводу камеры.
Вопрос: «Я очень надеюсь, что мы сможем приближать камеру и изучать наших героев, смотреть, как на них выглядит новый шлем или пояс. Ребят, кто в демку играл, - поделитесь информацией. Баш что-нибудь говорил по этому поводу? И, если приближения все-таки не будет, то по какой причине?»
Bashiok: «В данный момент у нас нет планов на тему приближения камеры. Вернее, в игре оно присутствует, но очень незначительное и только в тех местах, когда вы общаетесь с NPC. Так что это не в счет. А ваш персонаж и так показывается во ВСЕХ шмотках на экране выбора героя. Ну, в настоящий момент, по крайней мере».
Вопрос: «Ме.. я-то надеялся, что смогу увидеть, как на герое броня поменяется, если он на полях сражений новую отыщет. Какое мне дело до экрана выбора героя?»
Bashiok: «Различия между вещами очень заметны, так что вы увидите разницу даже с установленного расстояния обзора».
На мой взгляд, приближение камеры - это хорошая опция, и в том же Titan Quest'е она была вполне адекватно реализована. Лично я не вижу причин, по которым нельзя сделать привязку приближения камеры к колесику мыши. Каждый сможет настроить экран игры, как ему нравится, в том масштабе, который сочтет нужным. К тому же, если это было реализовано в игре почти четырехлетней давности, не думаю, что есть препятствия, мешающие воплощению этой идеи сейчас.
О ПРОКАЧКАХ, СЮРПРИЗОМ И НЕ ОЧЕНЬ
Продолжаем посиделки. Отдельное спасибо уходит перцу, который поднял на форуме тему «предустановленных» прокачек.
Вопрос: «Я вот о чем подумал. Разве команда Diablo II придумывала заранее Бовазонку, Хаммердина, Боунмансера? Насколько я знаю, нет. Эти прокачки придумали игроки, и это было нереально весело. Разве разработчики второй части придумывали хоть какие-то билды? Я не знаю наверняка, но мне кажется, все, что они сделали, - так это сбалансировали навыки и выпустили игру. Я могу ошибаться, но если я прав - ЧЕРТ! Это были офигенские разработчики! Они придумали кучу вариаций прокачек и позволили геймерам ИГРАТЬ, а потом отшлифовали баланс патчами. Придумывают ли прокачки разработчики Diablo III? Три Монаху, три Варвару, три Колдуну и так далее. По одной на каждое Древо. Я, конечно, наверняка не знаю, но.. насколько я могу судить, они придумывают прокачки заранее.
Подводя черту: разработчики, кажется, загоняют нас в угол. В угоду балансу они урезают стихийность, непредсказуемость прокачек и билдов, лишают выбора. Дают нам поверить, что это мы придумали Тот Самый Билд, а на деле он уже давно заложен балансом. А что вы предпочитаете? Самим искать интересные прокачки или же полагаться на вкус разработчиков?»
Bashiok: «Капитан Очевидность сообщает, что в игре больше нет Древ навыков. Все навыки поделены на круги, в порядке роста их крутизны, но веток как таковых уже нет, есть лишь одно большое общее Древо, включающее в себя все навыки.
Прежде, чем игра доберется до беты, в нее сыграют сотни людей из штата «своих», и, скорее всего, часть прокачек будет придумана именно в этот период. Но игра специально разрабатывается таким образом, чтобы навыки давали как можно больше вариантов прокачки. Всегда будут билды, признанные «лучшими», но если все навыки и прокачки делать эквивалентными друг другу, произойдет их размытие, и они потеряют уникальность, будут однообразными. Вся соль в том, чтобы сделать навыки не только уникальными и интересными, но и в том, чтобы персонаж был крут независимо от выбранного класса и прокачки.
Также хочу отметить, что руны навыков будут иметь огромное влияние на функционирование того или иного скилла. С разными рунами один и тот же навык может из станящего удара ближнего боя превращаться в массовый погром толп и демонстраций. Так что вариантов для экспериментирования у игрока будет предостаточно».
Вопрос: «Монстры тоже влияют на прокачку. Их сопротивления, навыки вроде Железной девы, Телепорт - все это дает большие возможности в плане выбора, и специализаций у героя может быть вагон, а не только «Моя сорка лучше всего бьет морду Дюриэлю». Один и тот же навык работает не со всеми монстрами, и не всем монстрам надо стоять на месте, пока милишник из них душу вытрясает. Интересные билды создает интересная игровая механика».
Bashiok: «Молодец, возьми с полки пирожок».
Такие дела. Оставайтесь на связи, будете в курсе событий.. ;)
Автор текста и перевода - я
Источники: