1990-е годы были расцветом для многих жанров, ныне не столь востребованных в игропроме (например, RTS и адвенчуры). В создании этих проектов больших успехов достигали мастера геймдизайна и их студии. Одна из таких даровитых компаний хорошо известна доныне — LucasArts Entertainment. К 1995 году они уже завоевали популярность игроков своими приключенческими играми Monkey Island, Indiana Jones and the Last Crusade, Loom и другими.
Не отставали от них и остальные кудесники: например, Sierra также выпускали серии приключений Space Quest, King's Quest и другие проекты. Именно благодаря их шаблону для заголовков приключенческих игр, в наших краях стало популярно называть ряд приключенческих игр квестами. Условно даже можно попытаться обозначить различия между играми типа "квест" и адвенчура. В квестах должны быть разговоры с персонажами, инвентарь со сбором предметом и решений головоломок. Управление обычно реализовано с помощью мышки по принципу point-to-click. В то время как в адвенчурах могут быть боевые эпизоды, больше аркадных элементов игры и управление с помощью клавиатуры. Таким приключенческим проектом можно считать Little Big Adventure.
Воплотить интересный сценарий и рассказать любопытную историю было очень удобно в формате квеста. Ведь достаточно было приготовить набор локаций (прорисованных экранов), соединить их между собой зонами перехода, добавить персонажей-собеседников, поставить загадки. Выстроить линейное повествование. Так что в 90-е к этому жанру обращались часто и предпринимали какие-нибудь эксперименты с ним.
И вот в 1995 году вышла игра, которая косвенно обязана своим появлением тем, что к миру игропрома прикоснулся известный кинорежиссер Стивен Спилберг. он поделился некой концепцией для завязки сюжета, в котором Земле угрожает гигантский астероид Аттила. Легко заметить, что идея сценария возникла за несколько лет до фильма "Армагеддон". А далее уже эту базовую завязку дорабатывали LucasArts. Про разработку игры The Dig известно, что обмен идеями состоялся ещё в 1989 году. С того момента как началась разработка проекта, игре пришлось претерпеть многочисленные переделки и технические дополнения: в результате The Dig использовал не только движки SCUMM и iMUSE, но и ряд возможностей движка INSANE, который использовали для постановки сюжетных анимаций в игре.
Долгая разработка оставила свой след на техническом уровне проекта, тем не менее, у игры были явные достоинства в виде атмосферного музыкального сопровождения, красочных пейзажей, да и фирменное качество самой студии LucasArts никуда не девалось.
При этом The Dig демонстрирует собой нетипичный квест в ряду любимых игр от LucasArts.
Когда на острове Борнео обсерватория НАСА обнаруживает астероид, приближающийся к Земле с большой скоростью и явно угрожающий планете столкновением, то срочно собирается экспедиция для спасения родной планеты. Для полета на шаттле отбирают лучших из лучших. Возглавляет отряд Бостон Лоу, лётчик, космонавт, спортсмен, солдат. Его сопровождают Людгер Бринк — немецкий геолог, археолог-самоучка, немножко философ и пророк — и Мэгги Роббинс — журналистка, полиглот. Самим шаттлом будут управлять Кен Борден — лётчик, бабник, юморист — и Кора Майлз — бортмеханик, инженер, второй пилот.
И далее нам показывают, как со стартового комплекса стартует ракета с шаттлом, для того, чтобы перехватить угрожающий астероид на орбите Земли. Требуется разместить в определенных точках астероида ядерные заряды и их направленным взрывом отклонить траекторию движения этой громады.
Всю эту достаточно длительную завязку предстоит наблюдать в виде одной большой анимационной сценки.
Наконец, начинается сама игра и можно лично поучаствовать в процессе установки ядерных зарядов. Действовать игрок будет от лица Бостона Лоу. У нас есть некий КПК с которого можно общаться с каждым членом нашей команды — это хорошая возможность познакомиться с персонажами и узнать их характеры. Далее предстоит достать оборудование из грузового отсека шаттла, при помощи Бринка определить по его расчетам нужные позиции для установки ядерных зарядов и подготовить астероид к взрыву. Что касается журналистки Мэгги Роббинс, то она нужна для написания статьи об этом историческом событии в пользу репутации НАСА. Борден и Майлз останутся на шаттле.
В результате всех рабочих процедур и после взрыва бомб к удивлению команды обнаружится, что внутри астероида есть некие признаки рукотворного механизма, по простому говоря — космического корабля. Тут-то Лоу и объявит, что с этого момента он получает высший приоритет по командованию экспедицией, так как ему были сообщены секретны инструкции как раз на случай обнаружения внеземной цивилизации.
До хорошего такое любопытство не доводит: дальнейшее обследование находок приводит к тому, что Лоу как-то активирует космический корабль и в результате он, Роббинс и Бринк переносятся за многие миллионы световых лет от Земли — на далёкую чужую планету.
Этот сюжетный ход напоминает Another World — в The Dig игроку тоже предстоит обследовать незнакомый мир. На счастье героев, воздух чужого мира в обоих случаях оказался подходящим для человеческого дыхания.
Сразу обращает на себя внимание развитие технологий неизвестной цивилизации. При этом повсюду царит удручающее запустение. Есть ли надежда вернуться домой?.. Лоу будет заниматься разведкой местности, а Мэгги Роббинс находит что-то похожее на библиотеку и решает заняться расшифровкой незнакомого языка инопланетян. С Бринком почти с самого начала происходит досадный несчастный случай... Но вот Лоу находит необычные предметы зеленого цвета и обнаруживает их целебные свойства. Условно прозванные "кристаллами жизни", они не только помогают Бринку, но и делают его одержимым навязчивой идеей разобраться в устройстве этих "кристаллов".
Так троица людей оказывается разделенной на планете. Каждый поглощен своим делом и рассчитывает на свой лад разгадать тайны этого места. КПК пригодится и в этом случае: чтобы не бегать каждый раз в локацию где находится тот или иной персонаж, пообщаться и поискать какого-нибудь совета можно будет при помощи системы связи через КПК. Да и для сюжетных сценок он оказывается очень удобным элементом повествования.
В The Dig непривычно мало возможностей побеседовать, при этом со стороны игра так похожа на прочие квесты 90-х! А в них социальный элемент был весьма традиционной частью геймплея. Внешность обманчива: по впечатлению от игрового процесса The Dig больше похожа на Myst и ему подобные квесты. Это были не только игры с видом от первого лица и дискретным перемещением, к тому же в них акцент смещен на решение загадок и разгадывание назначения всевозможных механизмов.
Вот и в The Dig предстоит исследовать незнакомый мир и разгадывать назначения тех или иных предметов и устройств. Так, например, будут обнаружены всякие жезлы, на которых запечатлены разноцветные фигуры. Легко будет догадаться сопоставить эти жезлы и кодовые замки возле запертых дверей: выставление нужных символов на каждом замке и использование жезла поможет открывать путь дальше. Лоу обнаружит, что под землёй проложена транспортная сеть, которую можно сравнить с метрополитеном. Только инопланетный вагон имеет форму сферы и катится как бильярдный шар, несложно представить каково приходится в это время пассажиру... Так Лоу сможет попадать в разные места поселения инопланетян. А наверху, снаружи построек, будут найдены механизмы, которые при активации включают фантастическую вещь — мостики из света, по которым можно ходить!
Пожалуй немного удивительно, что несмотря на серьезность темы спасения Земли от астероида или попадание на чужеземную планету, в The Dig герою не грозит гибель из-за ошибок игрока. Например, в квестах от Sierra герои частенько погибали (хотя там это обычно обыгрывали шуткой чёрного юмора). Ну зато в The Dig можно спокойно загадки разгадывать, в конце-концов ощущение напряжения будет достаточно передано благодаря загадочной атмосфере планеты и музыка подчеркнет этот фон.
С технической стороны в игре реализовано простое управление: нет никаких анимированных курсоров. Здесь левый клик мыши — это конкретное действие (перейти, посмотреть, поговорить, взять); правый клик — вызов инвентаря. Одним из постоянных предметов с самого начала будет лупа, которая поможет лучше рассматривать какие-то объекты в игре. Часть головоломок генерируется случайным образом, что привносит немного разнообразия для повторного прохождения. Например, наборы символов на жезлах будут случайными, поэтому в советах по прохождению можно дать лишь общие направления по решению загадок.
Оправдывая свою серьёзность, игра не захламляет инвентарь грудой мусора. Добыча у Лоу вполне годится для её переноски одним человеком, некоторые предметы могут пригодится несколько раз.
Больше всего хотелось узнать интересное объяснение побочных эффектов у "кристаллов жизни". Предложенный игрой ответ мне показался не таким уж оригинальным. С другой стороны, сюжет подкрепляет несколько дополнительных деталей да и разгадка исчезновения инопланетян привносит в историю занимательные штрихи. Поэтому из сюжета можно вынести несколько тем для обсуждения, а это главное.
При всей симпатии к приключениям 90-х есть у них досадный изъян, когда приходится много бегать по локациям туда-сюда, что продолжительность игры увеличивает. Когда под конец игрок найдёт важный предмет и поймёт, как в далекой локации можно пройти дальше и придётся теперь через несколько экранов идти в начало игры, сделать там ключевое действие для решения последней задачи, и потом возвращаться обратно...
Жалко, что в The Dig подобный приём встречается (при этом Full Throttle или Loom можно считать образцовыми квестами, в которых избежали такой оказии).
Но все эти претензии искупает качество работы LucasArts, их фирменный стиль очень узнаваем: какие тут красочные сцены другой планеты получились! И сейчас красиво смотрится. После такого только и остается, что с усмешкой глядеть на мазню пикселей от некоторых нынешних разработчиков, которые думают, что у них игра в стиле ретро получается.
The Dig даёт интересный опыт игры, избавленный от легкомысленных шуточек и затрагивающий почти философские вопросы о жизни и смерти, о достижениях науки и о том, как можно погубить целую цивилизацию в погоне за счастьем.