Первое, на что обращаешь внимание, когда дело доходит до драки – основной принцип, характерный для игр серии, остался неизменным: ни о каких боях в реальном времени речь не идет, бой по-прежнему пошаговый, бойцы обеих сторон вступают в бой по очереди, а очередность определяется инициативой. Ну, и каждый из бойцов, как и прежде, может выполнить за ход только одно действие. Немало и других знакомых каждому поклоннику со стажем черт.
Как и раньше, можно включить автоматический бой, хотя делать этого не рекомендуется категорически – мало того, что настоящему стратегу в принципе не комильфо доверять планирование своих сражений постороннему, так еще и последствия такого шага, с учетом новых возможностей, могут быть весьма неожиданными.
Еще один «пришелец из прошлого» – возможность побега, когда в этом возникает необходимость. Проходит побег по знакомому по прежним частям игры сценарию: в два хода. На первом игрок тратит ход на то, чтобы приготовиться бежать, а на следующем (если доживет) покидает поле боя.
Требуется еще немного времени, чтобы картина внесенных разработчиками третьей части изменений стала видна во всей красе.
Главное отличие от «классических» боев, которое и вызвало наибольшее количество опасений и споров – возможность перемещаться по игровому полю. Два отряда, чинно стоящие друг против друга (картина маслом, типаж «гвоздь обыкновенный, вбитый намертво»), ушли в небытие. Теперь, помимо стандартного действия, у каждого из бойцов есть определенное количество очков перемещения, которые он может потратить перед атакой или любым другим действием. Применение любого действия завершает ход, поэтому беготней заниматься приходится в первую очередь.
«В чем сила, брат?»
Естественно, в нодах. Вторая существенная особенность боевой системы Ренессанса – особые «точки силы», появляющиеся случайным образом на рандомно генерируемых аренах. Это области, вдвое увеличивающие урон вставшего на них бойца.
Всего в игре три типа нодов, и каждый из них предназначен для обладателя одного из трех типов урона. На приведенных ниже скриншотах вы можете увидеть все три: это ноды дистанционной, рукопашной и магической атак соответственно.
Старые знакомые и новые возможности.
Ветви развития, как неоднократно подчеркивалось, остались прежними, равно как и деление всех бойцов отряда на воинов, магов, стрелков и воинов поддержки. При этом практически каждая категория бойцов получила новые возможности.
Бойцы. Главный бонус, доставшийся бойцам – это так называемые «очки прикрытия». Суть прикрытия в следующем: в случае, если рядом стоят два персонажа, при проведении противником рукопашной атаки на одного из них другой имеет возможность защитить своего соседа, перехватив атакующего. При этом он атакует сам и принимает на себя удар, который предназначался защищаемому. Эта способность, которая имеется только у бойцов ближнего боя, по сути, частично компенсирует полную свободу передвижения по карте, давая возможность защитить слабого воина. Количеством очков прикрытия определяется, сколько раз за время сражения боец может вступиться за членов своего отряда.
Автоматическое прикрытие. Когда противник, направляющийся к находящемуся под защитой бойца воину, проходит через «зону контроля» первого, мы можем сделать выбор: воспользоваться подвернувшейся возможностью или же проигнорировать происходящее, позволив врагу следовать своей дорогой, то есть продолжить атаку. Активация автоматического прикрытия сделает выбор за нас, и сделает его в пользу вмешательства. Теперь каждый имеющий очки прикрытия воин будет сам перехватывать бойцов противника всякий раз, когда будет такая возможность. Это удобно и экономит время, но не всегда желательно. В конце концов, никогда нельзя гарантировать, что только что израненный почти до потери сознания боец не ввяжется в безнадежную драку. А уж если он сделает это, попытавшись прикрыть того, кому помощь, может, и не нужна-то особо…
Маги. В предыдущих частях игры все сражающиеся четко делились на две категории по количеству целей в бою. Либо мы бьем кого-то одного (любого или ближайшего), либо уж влетает всему отряду. Никаких альтернативных и промежуточных вариантов не было. Теперь – есть, и здесь отличились маги. Чародеи теперь делятся не на две, а на три категории – бьющие по одному противнику, по всему отряду и (вот и новизна) по площади.
Если в вашем отряде есть подобный заклинатель, вам уже нет нужды тратить целый ход на единоличное уничтожение едва живого противника, если рядом с ним есть другой. Бейте в полную силу по его соседу, а уж первому хватит и того, что заклинание зацепит его краем. И это уже не говоря о том, что теперь тем, кто противостоит отряду, усиленному такими чародеями, в принципе категорически не рекомендуется сбиваться в кучки – последствия могут быть фатальными.
Источник