Почему миссия с перемещением во времени из Dishonored 2 так хороша
На днях я узнала, что американская Гильдия сценаристов
Осенью 2016 г. Dishonored 2 буквально выдернула меня из состояния игровой хандры, в котором я пребывал. Я пробежал игру за два дня, обшарив каждый квадратный дюйм ее потрясающего мира – Карнаки. Dishonored 2 прекрасно умеет расположить к себе, и я не стал исключением. Позднее, когда вышел аддон Dishonored: Death of the Outsider, мне жутко захотелось вернуться в Dishonored 2.
Многие вполне заслуженно считают четвертую главу Dishonored 2, «Механический особняк», лучшей миссией в игре. Это потрясающий уровень, в котором знаменитая креативность Arkane проявилась во всей своей красе. Седьмой миссии, «Трещине в мироздании», уделяется меньше внимания. Dishonored 2 вышла вскоре после Titanfall 2, где была миссия «Следствие и причина», тоже обращающаяся к теме перемещений во времени. Возможно, из-за нее «Трещина в мироздании» прогремела не так громко, как могла бы. Наверное, есть что-то общее в базовых предпосылках обеих миссий, однако затрагиваемые в них темы и используемые механики совершенно не похожи.
Когда другие игры с вымышленным сеттинтом не выходят за рамки традиционных для толкиновского высокого фэнтези миров, населенных людьми, эльфами, гномами и драконами, Arkane идут своим путем. Вымышленный мир Dishonored уникален, это мир индустриальной эпохи, где основным источником энергии является не уголь, а ворвань. В первой части вы играли за Корво Аттано, личного телохранителя и возлюбленного убитой императрицы, который должен был спасти принцессу Эмили и в конце концов возвести ее на дануолльский престол.
В Dishonored 2 вы можете играть либо за Корво, либо за Эмили. Далила Копперспун, злобная ведьма, захватывает трон. Одного из героев она превращает в камень, а другого вынуждает бежать в Карнаку, где ему/ей предстоит найти ответ на вопрос: как спасти империю? Поиск слабых мест Далилы и способа остановить ее приводят нашего протагониста в особняк, принадлежащий Арамису Стилтону.
Союзники Далилы богаты и влиятельны, и Стилтон не исключение. Он – серебряный магнат, а его особняк занимает огромную территорию в Пыльном квартале Карнаки. Три года назад после таинственного происшествия он стал отшельником, заперся в своем доме и перестал пускать туда посторонних. Единственный способ попасть внутрь – вскрыть хитроумный замок, созданный Кирином Джиндошем, антагонистом одной из предыдущих миссий. Целая глава в Dishonored 2 отводится на поиски ключа от этого замка. Как только вы его отпираете, вы теряете все ваши суперспособности. С этого и начинается «Трещина в мироздании».
В начале миссии особняк Стилтона находится в запустении. Превращающийся в руины Пыльный квартал выглядел многолюдным, но в особняке ни души. Исследуя его внутренности, вы обнаруживаете следы былой роскоши – парадную лестницу и разрушенный музей.
Каждый, кто играл в Dishonored, знает, сколько удовольствия можно получить от обшаривания локаций в поисках лута, однако в той части особняка, куда вы попадаете в самом начале миссии, толком и взять-то нечего. Например, сейф в музее на втором этаже открыт и пуст. Продолжая осматривать дом в надежде найти хоть что-нибудь ценное, вы понимаете, что попасть в большинство помещений невозможно. Доступна лишь одна комната.
В этой комнате вы обнаруживаете самого Стилтона, бормочущего себе под нос какую-то чушь про китов в шахтах. Он просит вас проинформировать императрицу о том, что происходит нечто ужасное, однако стоит вам попытаться заговорить с ним, как время останавливается и появляется Чужой. Чужой (по сути, это Джерард Уэй, если бы он был скучающим богом) дает вам временной компас – приспособление, позволяющее сквозь его кристаллы видеть события 1849 г. и перемещаться между тем годом и текущим 1852-м.
Указания Чужого, как всегда, туманны. Ясно лишь, что вам надо своими глазами увидеть события трехлетней давности. Всплывающее окно обучения сообщит всю необходимую информацию, после чего остается только нажать кнопку и отправиться в прошлое. В прошлом Стилтона в той же комнате, где находитесь вы, не окажется, но через кристаллы компаса видно, как в настоящем он продолжает сидеть у рояля и что-то бормотать. В особняке 1849 г. царят чистота и порядок, его интерьеры богато отделаны. Вокруг безупречно выглядящего рояля расставлены стулья, как если бы Стилтон задумал устроить для своих гостей музыкальное представление.
В то время как во многих других играх нам просто сообщают о происходящем вокруг или же наводняют мир
Однако если вы внимательно осмотрите зал с экспозицией, который находится как раз под хозяйской спальней, то обнаружите позади него небольшое помещение с множеством хранящихся в нем инструментов и частей от них. Там же стоит верстак. Хотя об этом нигде прямо не говорится, похоже, когда-то Стилтон любил заниматься починкой фортепиано. В 1852 г. его матрац и посуда с остатками пищи находятся на небольшой антресоли над верстаком, а сам Стилтон проводит время за роялем. И что бы там ни говорил стражник, будто хозяин особняка слишком далек от музыки, лично для Стилтона она, кажется, многое значила.
Продолжая исследовать особняк, вы постепенно будете больше узнавать о Стилтоне. Записка, адресованная прислуге, поведает о его предпочтениях в еде и продемонстрирует недостаток знаний о том, как такие поручения надлежит составлять. Вместо четкого и ясного списка желаемых блюд, там перечисляются удивительные продукты, которые ее составителю доводилось пробовать в других местах, что характеризует его как человека, чье поведение не вполне соответствует его статусу. Герцог [Серконоса. – Прим. перев.] написал Стилтону письмо, где выразил желание узнать больше о планах последнего по улучшению условий труда шахтеров. Это письмо демонстрирует явный контраст между намерениями Стилтона в 1849 г. и намерениями герцога в 1852 г. В дневнике Стилтона имеется ряд записей, в которых он проявляет беспокойство по поводу своего внешнего вида; по-видимому, слуга неодобрительно отозвался об угольной пыли под его ногтями, являющейся признаком человека низкого положения, после чего Стилтон в течение нескольких дней ходил сконфуженный.
В отличие от других коррумпированных и надменных союзников Далилы, Стилтон кажется человеком хорошим, хотя и до определенной степени трусливым. Он в самом деле обеспокоен, правильно ли он поступает, но при этом переживает относительно своей внешности и изо всех сил старается жить так, как полагается человеку его достатка. В дальнейшем наш протагонист обмолвится, что, похоже, когда-то Стилтон был шахтером. Нынешнее состояние Карнаки есть результат жадности герцога, Стилтон же был хорошим, неравнодушным человеком, оказавшимся в сложной ситуации. Он стал жертвой заговора Далилы, и его разум повредился в результате таинственного происшествия, случившегося в 1849 г.
В купе с информацией, которую мы получаем о персонаже, эти детали способствуют созданию особой атмосферы, свойственной миссии «Трещина в мироздании». Dishonored 2 рассказывает историю, и все в игре подчинено этому. Атмосфера «Трещины в мироздании» побуждает не торопиться, задержаться в этом месте еще на какое-то время. Такого нет в ни в кино, ни в литературном произведении. В игре вы можете блуждать по комнате, проникаясь ее энергетикой, изучая окружающее вас пространство и тех, кто там находится. Вы можете стать частью этого пространства, поэтому игра, если она хочет хорошо рассказать историю, должна использовать данное пространство для того, чтобы поведать ее нам.
Эта атмосфера и история влияют также и на геймплей. Игры серии Dishonored в конце выносят приговор игрокам, принятые вами решения влияют на финал. Убейте слишком много людей в Dishonored 2, и ваш протагонист, возможно, станет править Карнакой железной рукой. Поэтому стоит вооружиться как можно бóльшим объемом знаний [о мире и персонажах], поскольку это подскажет вам как играть, что, в свою очередь, отразится на том, чем все закончится.
Правда, подобное не всегда срабатывает на отлично. Я никогда не был большим поклонником того, чтобы меня оценивали и относили к какой-то категории на основании совершенных мною действий, и да, если верить одному моему другу-геймдизайнеру, играм крайне сложно понять намерения игрока. Я убил нескольких человек в Dishonored 2, поскольку они тоже убивали и некому было их остановить. В итоге моя игра завершилась тем, что Корво стал править как тиран, хотя мне он казался воином справедливости, стремящимся спасти беззащитных людей от армии сверхчеловеческих убийц.
Пусть система морали в Dishonored и не идеальна, она все равно восхищает. В играх этой серии мораль всегда рассматривалась с необычного ракурса. В первой части судьба тех, с кем обошлись нелетально, была хуже смерти. Двум братьям [близнецам Пендлтонам. – Прим. перев.] вырвали языки и отправили работать на их же собственные рудники, верховный смотритель был заклеймен как еретик и подвергся пыткам со стороны своих же людей, женщину [леди Бойл. – Прим. перев.] обрекли на жизнь с преследовавшим ее ненавистным ухажером. Это был отличный способ позаигрывать с обычным для стелс игр «двоичным» представлением о морали, предполагающим, что летальный исход – это плохо, а нелетельный – хорошо. Если хотите правильно играть в Dishonored, придется задумываться над тем, какое действие является наилучшим, а не прибегать к упрощенному моральному выбору.
Поскольку Dishonored 2 обращается к парадигме летального/нелетального, она согласует ее с представленными персонажами. В случае с «Трещиной в мироздании», то, как вы поступите со Стилтоном, отразится на всей последовательности событий, о чем вам ясно дадут понять в процессе прохождения миссии. Ваши действия имеют последствия, и дизайн уровней в «Трещине в мироздании» помогает игрокам принять решение, побуждая их исследовать локацию и узнавать как можно больше о хозяине особняка.
Также дизайн уровней в «Трещине в мироздании» поощряет игроков задействовать встречающуюся только в этой миссии механику временного компаса – приспособления, с помощью которого и совершаются все эти изменения. Данный уровень может оказаться особо сложным для скрытого прохождения, потому что набор средств, имеющихся в распоряжении игроков, ограничен, а цель остается прежней – избежать обнаружения. Дабы быть успешной, стелс игра должна постараться предложить как можно больше различных вариантов. В «Трещине в мироздании» вариативность достигается за счет использования временного компаса, дающего возможность перемещаться во времени и, что гораздо важнее, заглянуть в прошлое или настоящее прежде, чем вы туда переместитесь.
Наблюдение, как правило, играет основополагающую роль в стелс играх. Вы следите за стражниками и прислушиваетесь к ним, а они, в свою очередь, следят и прислушиваются к вам. Обладание информацией о том, что вас окружает, является ключом к успеху. В особняке Стилтона магические способности, на которые вы полагались до сих пор, не работают, да и сам уровень содержит не так уж много укрытий, где вы могли бы спрятаться от стражников. Однако у вас есть временной компас, позволяющий видеть сквозь время. Вы можете привлечь внимание стражника в 1849 г., мгновенно переместиться в 1852 г., посмотреть, как он бежит в безлюдное место в 1849-м, переместиться обратно в 1849-й и оглушить его.
Кроме того, временной компас используется и для решения головоломок. Вскоре после того как вы его получаете, вы сталкиваетесь с необходимостью покинуть комнату, в которой находитесь. В нее вы попали через дыру в потолке, но без способности «Перенос» невозможно просто так взять и телепортироваться обратно. Продолжая осматриваться, вы заметите, что дверь, запертая в 1849 г., в 1852 г. открыта, но за ней, буквально в двух шагах установлена решетка. Значит, вы можете войти в небольшое пространство, отделяющее то место, где должна находиться дверь, от решетки, переместиться во времени и оказаться по ту сторону запертой двери, причем без всякой решетки, преграждающей путь. Усвоенный в итоге урок еще не раз вам пригодится.
Другая головоломка связана с попыткой расчистить проход, заблокированный огромным бюстом. В 1849 г. записка, оставленная возле изваяния, предупреждает, что оно плохо закреплено и слишком тяжелое для того, чтобы его можно было сдвинуть в одиночку. Если вы разобьете бюст в 1849 г., в 1852 г. он больше не будет мешать вам идти дальше. Эта ситуация преподаст вам другой урок: действия в прошлом меняют будущее.
И таков весь уровень. Он полон хитроумных головоломок и действий, заставляющих перемещаться то в прошлое, то в настоящее. Постепенно их сложность возрастает. Чем глубже вы проникаете в особняк в 1852 г., тем сложнее становится избегать столкновения со стражниками в 1849 г. Довольно скоро вы окажетесь в ситуации, когда, пытаясь скрыться от стражника, вы перемещаетесь во времени и тут же натыкаетесь на рой разъяренных трупных ос. Состояние напряжения еще больше усиливается за счет «эврика» моментов, в которые, решив очередной временной пазл, вы ощущаете себя гением. Все это подводит вас к тому, чтобы сделать окончательный выбор: убьете ли вы Арамиса Стилтона, невольного соучастника заговора Далилы, или пощадите его?
Как и предполагалось, в 1849 г. Арамис Стилтон присутствовал при проведении некоего ритуала. То, что произошло с ним тогда, стало причиной его плачевного состояния в 1852 г. Я поступил милосердно, оглушил его и тем самым не дал возможности принять участие в ритуале.
Все изменилось.
Я очутился в совершенно новом 1852 г. Вместо пребывающего в запустении особняка, ставшего отражением повредившегося рассудка его хозяина, я увидел новое настоящее, соответствующее состоянию человека, разум которого не пострадал вследствие заговора Далилы. Стилтон не явился на встречу и не впал в безумие. У этого выбора есть и другие, более серьезные последствия. Стилтон становится вашим союзником в борьбе против Далилы. Я знал, что сделал верный выбор, вне зависимости от итоговой информации, появляющейся на экране по окончании миссии.
«Трещина в мироздании» проливает свет на тайны обитателей особняка, а используемые в ней механики и особенности дизайна уровней, в свою очередь, затрагивают тему перемещения во времени и тем самым открывают новые возможности для стелса. Данная миссия не может похвастаться стремительностью американских горок, свойственной «Следствию и причине» из Titanfall 2, но она вознаграждает желание узнать больше и существенным образом реагирует на ваши действия, что выражается в изменении игрового мира. Ничто не бессмысленно, все имеет значение. Такие уровни, как этот, надо ещё поискать, и ради него стоит обратить внимание на Dishonored 2.