Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Fdf1

Плюсатор Marnara 45

308

Я злой и страшный серый волк, я в идиотах знаю толк!

Честно говоря, идиотами из заголовка на момент начала разработки Bloodmoon были мы. Сейчас объясню.

Все завертелось сразу после того, как мы выпустили Tribunal, первое дополнение для Morrowind. У Большого Босса Тодда Говарда имелись кое-какие мысли на тему того, что он хотел бы видеть во втором дополнении, и моей задачей было превратить эти образы в связную историю. Меня зовут Марк Нельсон, и я один из дизайнеров здесь, в Bethesda Softworks.

Итак, Тодду нужно было обрисовать мне свои мысли касательно дополнения. Но, видите ли, Тодд сидит настолько далеко от меня, насколько вообще возможно. Просто совпадение, уверен, но он-то в одном углу нашего невероятно громадного офиса, а я в другом. Разные часовые пояса. Я беру с собой перекусить, если иду в его кабинет. Дорога дальняя.

Но информацию передать-то надо было!

Так что Тодд дернул большой шелковый шнурок колокольчика над своим столом, вызывая Эшли, и высказал ей свои мысли. Эшли отстучала эти идеи азбукой Морзе по перегородке между ней и Мэттом. Мэтт набросал задумки мозголомными пиктограммами на листе бумаги, сложил его в бумажный самолетик и запустил оный к Гэри. Гэри встал, сходил к столу Кена и, пока тот дремал, написал концепцию у него на лбу задом наперед. Когда Кен проснулся, он увидел своё отражение в мониторе, поднялся, перегнулся через перегородку между нами и обрисовал требуемое в общих чертах.

«Тодду нужны серые воротники и тефтели». После он снова задрых.

Понятно. «Тодду нужны северяне, оборотни и метели». Нет проблем.

Я злой и страшный серый волк, я в идиотах знаю толк!
Elder Scrolls III: Morrowind, The - Я злой и страшный серый волк, я в идиотах знаю толк!Я злой и страшный серый волк, я в идиотах знаю толк!

Мысль неплохая, но реализовать всю задумку представлялось делом нелёгким. Северяне - самая простая часть работы, ведь они у нас уже были. Мы не сомневались и в том, что дизайнеры и программисты справятся со снегом. Но создание оборотней казалось особенно мудрёным. Нужно было много чего учесть, чтобы сделать существование в виде оборотня веселым и интересным для игрока. У нас уже был опыт реализации оборотней в Daggerfall, но Morrowind - совсем другая игра, и старые наработки не подойдут для новой системы. Поэтому мы начали строить всё с нуля.

Перво-наперво мы решили дать игроку возможность сделать любое задание в игре, будучи оборотнем. Поскольку облик меняется только ночью, было логично заставить NPC, не имеющих причин подозревать игрока в ликантропии, реагировать на него нормально. Так что NPC негативно относятся к персонажу только в том случае, если он изменился непосредственно перед ними или уже находится в форме волка. Это позволяет игрокам по-настоящему ощутить себя в шкуре оборотня – герой днем, чудовище ночью. Осторожный игрок может завершить все квесты в игре, попутно терроризируя население в свободное время. Клёвая идея, правда?

Мы также хотели подчеркнуть, что ликантропия – это проклятие, а не благословение. Обличье волка дает преимущество, и для сохранения баланса необходимо было введение серьезного недостатка. Решением стала невозможность пользоваться инвентарем, будучи в шкуре волка, – ведь в Morrowind крутизна игрока зависит от экипировки. Чтобы выжить, оборотень должен будет полагаться на свои навыки и врожденные способности. Кроме того, по превращении в волка персонажа охватывает жажда крови. Его здоровье медленно понижается до тех пор, пока он не закусит… NPC. Так что игроки должны быть осторожны, если вдруг сумерки настигнут их где-нибудь посреди дикой местности.

Но жизнь оборотня также должна быть веселой. Поэтому его способности находятся за рамками возможного для обычного персонажа. Единственное оружие оборотня - когти, и они наносят физические повреждения NPC и существам, тогда как в «обычном» состоянии кулаки вредят лишь запасу сил противника. Оборотни сильны, быстры и проворны. Они быстро бегают и далеко прыгают, видят в темноте и умеют обнаруживать существ. И видят удивительные сны – так они получают задания ввиду своей неспособности нормально говорить с NPC. Игра за оборотня должна как можно сильнее отличаться от игры за обычного персонажа и прийтись игрокам по вкусу.

Другим важным шагом стали различные варианты прохождения сюжетной линии для обычного персонажа и оборотня. Мы хотели, чтобы сюжет, оставаясь одним и тем же, мог быть рассмотрен с точки зрения противоположных сторон конфликта. В предыдущих заданиях мы не делали этого с таким размахом, так что пришлось серьёзно поработать. Это добавляет игровому процессу разнообразия, да и смысла перепроходить игру становится больше. В конечном счете, всё отлично сработало. Приличный кусок главной линейки заданий игроки проведут на одной из противоборствующих сторон. Происходящие события не изменятся от этого выбора – но появится возможность наблюдать их под разными углами.

Чтобы всё шло, как задумано, нужно было применить множество скриптов, и даже написать пару-тройку новых. Один из них, который наверняка осчастливит моддеров, представляет собой новую функцию PlaceAtMe. Она работает так же как PlaceAtPC, но вместо игрока может использоваться на вызывающем её. Это сильно пригодилось при создании одного из квестов сюжетной линии оборотня. Я хотел, чтобы игрока непрерывным потоком атаковали воины скаалов (северян-аборигенов острова Солстхейм). Но от слишком большого их количества врагов просел бы FPS. О да, можно просто устроить материализацию бойцов из воздуха, но у меня не было ни малейшего желания демонстрировать игроку такое их появление в мире, ведь это, как бы помягче выразиться… убого. Новая функция позволила мне сделать три «точки телепорта» с активаторами, проверяющими расстояние до игрока и использующими PlaceAtMe для создания нового воина в наиболее удалённой точке. Надеюсь, моддерское сообщество всласть поиграется с этим универсальным приспособлением.

…И все это лишь малая доля наших мучений с программными аспектами оборотней, разработкой их образа, анимацией и тестированием. Пришлось многое принять во внимание, начиная с того, как сохраняются характеристики игрока, насколько угрожающе выглядит оборотень, как он плавает спиной вперед - и заканчивая влиянием всего этого на баланс. Разработчикам Bloodmoon пришлось немало потрудиться над этими зверюгами, и все мы надеемся, что результат оправдает ожидания поклонников Morrowind.

Конечно, оборотни – только часть истории Bloodmoon. Еще там есть исследование совершенно новой культуры, строительство колонии, чтение книг, сбор компонентов и поиск заданий. Есть медведи и волки, спригганы и хоркеры, и кое-какие иные опасные существа, которые пока пусть останутся неназванными. Есть снег и лед, и парочка новых клёвых заклинаний, которые вы можете швырнуть в кого-нибудь. Если бы я только знал, как еще запихнуть в игру серые воротники и тефтели…

Надо выбить рабочее место получше.






.

Благословение Surt'a получено, за что и благодарю.

308
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

8 комментариев к «Я злой и страшный серый волк, я в идиотах знаю толк!»

    Загружается
Чат