Сегодня мы ведем беседу с директором студии Йоханом Андерссоном и дизайнером Крисом Кингом, которые расскажут нам кое-что о своей новой игре, «Европе 4».
GoodGame: Для начала, не могли бы вы перечислить нам основные изменения в четвертой «Европе»?
Paradox: C «Европой 4» мы хотим создать игру про строительство империи, в которой большую роль играют персонажи. Мы сосредотачиваемся на четырёх основных аспектах игры. Основным нововведением является новая система торговли, пронизывающая собой все остальные части игры. С помощью новой системы монаршего влияния мы придаем большее значение правителям. Мы также увеличиваем уникальность стран через добавление большего числа исторических событий, часть из которых заменяют собой стандартные и общие для всех держав цепочки событий, а многие просто усиливают исторический фон. Наконец, мы улучшаем механизм сетевой игры.
GoodGame: Новая система правителей сильно похожа на то, что реализовано во вторых «Крестоносцах». Не можете ли вы нам поподробнее рассказать о ней?
Paradox: Я бы не сказал, что она похожа на систему из вторых «Крестоносцев» в плане игрового дизайна, но я могу подтвердить, что идея монаршего влияния пришла нам в голову во время разработки «Крестоносцев 2». В качестве основы мы взяли прежнюю систему из третьей «Европы» и подумали о том, как сделать ее более интересной и подходящей для игры. Мы хотим добавить её в игру, чтобы избежать характерного для многих стратегических игр застоя. Наша новая система устанавливает для игрока определенные рамки в зависимости от способностей вашего правителя. Благодаря этому в игровом процессе возникают приливы и отливы. Это не позволяет геймплею становится статичным, потому что вам приходиться менять свою тактику в зависимости от слабых и сильных сторон вашего правителя.
Мы считаем, что новая система правителей сделает игру одновременно и более интересной, и более историчной. Если вы посмотрите на историю игрового периода, то увидите, что личные способности монарха и рост державы часто были прямо связаны между собой. Личность правителя во многих аспектах играла ключевую роль в данный исторический отрезок, ведь правители железной рукой меняли судьбу своих стран. Мы хотим, чтобы игроки ощутили это на своей шкуре при строительстве собственной империи в четвёртой «Европе».
GoodGame: Мы слышали о значительно переделанных вами системах (среди которых боевая система и дипломатия интересуют нас больше всего). Какие самые большие изменения нам следует ожидать?
Paradox: В рамках боевой системы самое большое изменение касается технологий. Мы убрали множество мелких ступеней, и теперь каждый новый технологический уровень будет довольно заметно усиливать ваши армии. В области дипломатии мы немного изменили правила так, что теперь дипломатические действия сильнее зависят от отношений. Например, теперь гораздо легче объявить войну стране, которые вы ненавидите, или заключить союз с державой, которая вам нравится. Тем не менее, ядро боевой системы останется в целом таким же, поскольку мы считаем, что в третьей «Европе» она отлично работает. Так что тут мы следуем первому правилу сиквелов: «если это не сломано, то и не надо это чинить».
GoodGame: Можем ли мы ожидать, что погода и ландшафт будут сильнее влиять на тактику боя?
Paradox: Нет, у нас стратегическая игра, поэтому мы фокусируемся на более высоком уровне принятия решений. Отправив армию в бой, вам придется полагаться на свою удачу.
GoodGame: Учитывая, что вы выпустили не одно дополнение к третьей «Европе», можем ли мы ожидать того же и для четвёртой? Или же мы сразу получим полноценную игру, не нуждающуюся в адд-онах?
Paradox: «Европа 4» — это игра, в которой мы надеемся применить весь тот опыт, что мы накопили при разработке всех предыдущих игр. В качестве базы у нас есть «Европа 3» со всеми адд-онами, от этого мы уже и начинаем плясать. Конечно, мы откажемся от каких-то старых игровых особенностей, потому что они плохо работают или потому что мы считаем, что можем заменить их лучшими механиками. Но это не значит, что мы не собираемся выпускать какие-то дополнения к «Европе 4», впрочем, об этом говорить пока очень рано...
GoodGame: Насколько тяжело вам собирать исторические данные и внедрять их в игру? Это самая увлекательная часть процесса разработки или самая сложная? Будет ли история оказывать большее влияние на геймплей «Европы 4»?
Paradox: Это одновременно и самая сложная, и самая увлекательная часть работы. Ведь бывает очень трудно найти недостающую историческую информацию. Как мы уже говорили, мы собираемся вернуться к нашим корням и добавить в «Европу 4» глубокий исторический бэкграунд. У нас будут тысячи исторических событий, уникальных для каждой страны; мы хотим, чтобы игра за одну страну радикально отличалась от игры за другую. Мы надеемся, что это чрезвычайно повысит реиграбельность.
GoodGame: В четвёртой «Европе» используется новая версия вашего движка Clausewitz. Стоит ли нам ожидать глобальных изменений в графике и интерфейсе, или же вы собираетесь сосредоточиться на повышении общей производительности игры?
Paradox: Мы предпочитаем эволюционный подход, поэтому новая версия движка не слишком сильно отличается от версии, использованной во вторых «Крестоносцах». Карта также основана на 3D-версии карты в «Крестоносцах 2», и новый движок ревизии 2.5 представляет собой улучшенную версию движка «Крестоносцев», со всякими дополнительными прибамбасами. Мы вполне довольны внешним видом карты в «Крестоносцах», но верим, что можем вдохнуть в неё ещё больше жизни при помощи теней, смены времён года и внешних объектов, дабы вы действительно ощущали, что весь мир лежит у ваших ног. Так что мы планируем сделать серию небольших улучшений, чтобы движок работал лучшее и был более функциональным. Мы не считаем, что необходимо выкидывать из игры работающие механизмы, только чтобы добавить туда что-то новое. Кроме того, мы хотим потратить как можно больше усилий на игровом процессе: ведь, в конце концов, люди хотят играть в интересную игру, а не в просто красивую.
GoodGame: В четвёртой «Европе» ожидаются улучшения в сетевой игре. Не можете ли рассказать о них поподробнее? Также, считаете ли вы, что стратегии могут быть исключительно мультиплеерными? Учитывая тот факт, что многие игроки стараются избегать схваток «игрок против игрока».
Paradox: Я не думаю, что проблема в том, что стратегии не могут быть чисто сетевыми играми, или что игроки предпочитают играть в одиночку. Нам кажется, что от игроков требуется слишком много усилий, чтобы играть в сетевую игру. Необходимо ведь заранее к ним готовиться, собирать игроков и так далее; тогда как большинство людей просто хотят играть тогда, когда у них есть свободное время для этого. Так что наша основная цель состоит в том, чтобы сделать мультиплеер более доступным, чтобы вам было легче найти себе соперников. Мы уверены, что если удастся хотя бы на половину выполнить поставленную задачу, в сетевую игру станет играть гораздо больше людей, и это увеличит ценность «Европы 4» и поспособствует её долголетию.
Как вы знаете, все продукты нашей студии поддерживают в сетевой игре до 32 игроков. В нашем офисе мы играем по сети каждую неделю, и считаем, что беспощадная конкуренция и вероломство сетевой игры в «Европу» — именно то, с чем как можно больше людей должны познакомиться. Поэтому, стремясь сделать сетевые игры в «Европу 4» более доступными для игроков, мы добавим в неё такие особенности, как «горячее присоединение», переделанный сервер для устройства матчей, возможность создания независимых серверов. Со всем этим мы надеемся, что гораздо больше людей смогут узнать, что в «Европе» есть не только одиночная игра.
GoodGame: Обычно ваши игры выглядят красиво и шустро работают даже на средних компьютерах. Как вам такое удаётся?
Paradox: Мы всегда стремимся оптимизировать код. Это ускоряет игру и повышает её производительность на слабых машинах. Стоит признать, что на это уходит уйма усилий, но оно того стоит, ведь в итоге больше игроков могут сыграть в нашу игру.
GoodGame: После того как ряд стратегий (например, Civilization Revolution) был выпущен на консолях, мы увидели, что даже на этих платформах стратегии могут быть вполне играбельными. Думаете ли вы о портировании своей игры на консоли?
Paradox: Нет, у нас пока нет таких планов. Многие члены нашей команды разработчиков ранее работали уже на консолях, но мы предпочитаем ПК и Мак, поскольку они предоставляют нам возможность создавать именно те игры, которые мы хотим. Мы надеемся, что наши игры величественны, интересны и сложны для игроков, и мы не уверены, что сможем достичь того же на консолях. Если индустрия изменится, ну, я не знаю... Я работаю в игровой индустрии уже свыше 18 лет, и я видел много всякого... Я твёрдо знаю одно: «хорошие игры продаются». Если людям нравится игра и нравится её игровой процесс, игра будет продаваться. Может быть, некоторые игры будут продаваться медленнее, но я верю, что если игра хороша, то она найдёт свою аудиторию рано или поздно.
GoodGame: Схожий вопрос, думаете ли, что стратегии смогут успешно выступить на сенсорных устройствах: смартфонах и планшетах?
Paradox: Да, мы были бы рады выпустить несколько классных игр на планшетах, но пока ничего конкретного сказать не могу. Но мы твёрдо уверены, что эта платформа прямо таки предназначена для наших стратегий. Тем не менее, на текущих конфигурациях они вряд ли будут хорошо работать, так как наши игры довольно требовательны к памяти. Чтобы справиться с этим, потребуются очень креативные инженерные решения. Так что, касательно игр на планшетах — будущее покажет.
GoodGame: Вы когда-нибудь думали, чтобы сделать стратегию, основное действие которой происходит на другом континенте? Например, походы Боливара в Южной Америке — довольно интересный сеттинг.
Paradox: Мы однажды попытались сделать такое с Sengoku, получилось довольно неплохо. Но большинство наших игр всё-таки либо про весь мир, либо про Европу, и именно этого требуют от нас наши фанаты. А мы всегда прислушиваемся к их голосу.
GoodGame: Напоследок у нас есть один вопрос от нашего читателя, Василия Зайцева. Как вы справляетесь с одновременной работой над таким большим количеством проектов?
Paradox: В нашей студии занято 24 человека, они работают в четырёх отдельных командах, равно как у нас есть отдельная команда художников и команда тестеров. В результате ядро команды, работающей над конкретным проектом, составляют 3-6 человек, даже если им время от времени оказывают помощь все остальные сотрудники. Может быть, это не слишком много, но в каждой группе у нас работают опытные, талантливые и влюблённые в свое дело люди, сосредоточенные на игровой механике. Если вы делаете одно и то же в течение долгого времени, вы рано или поздно становитесь профессионалом в этом деле. Наконец, самый важный фактор в нашей разработке — это время, требуемое для повторения, тестирования и улучшения игры и игрового процесса. Нам не нужна большая команда разработчиков, нам нужно лишь время, чтобы реализовать собственное видение игры!
Бонус: