Данный пост является размышлением на тему этого поста.
Я не ставлю целью вызывать холивар среди школоты и фанбоев, все эти темы не раз сплывали на форумах и в комментариях по самым популярным играм, так что все это есть, и спорить на эту тему бессмысленно.
_____________________________________________________________
В последние годы, игровая индустрия приобрела много-таки раковых опухолей. Давайте перечислим какие, список конечно не полный, но на мой взгляд, основные. |
Сиквелы сиквелов.
____________________________________________________________
Думаю с этим мало кто будет спорить, ведь в последнее время столько игр с цифрами повыходило. Понятное дело, что проверенный бренд куда более приятен для вложений, чем новый. К черту искусство, это бизнес. Основное объяснение издателей: «разработка игр сейчас очень дорогая».
Batman - типичный заложник своей популярности. |
Да, офис должен быть, но если учесть, что он будет использоваться лишь в финансовых целях, а так же для творческих обсуждений руководящей верхушки, то хватит совсем небольшой площади. Это четко позволит отделить бумажную, творческую, рутинную работу друг от друга.
К тому же, если во главе стоят талантливые люди, то и кол-во людей в команде может быть уменьшено. Например, Half-Life 2 – делали всего 40 человек. Braid , World of Goo – 2 человека. Black Mesa Source – работа всего 5 людей + 40 фанатов, делающих prop модели. Не нужно быть финансовым гением, чтобы понять, как талант сильно сокращает расходы на зарплаты рабочего коллектива.
____________________________________________________________
Бюджет пиара больше бюджета игры.
____________________________________________________________
Жертва пиара (просто обожаю эту картинку) |
И выхода, пожалуй, из этой ситуации нет, так что издатели и дальше будут продолжать тратить огромные суммы на раскрутку товара. Ибо в будущем не предвидится, чтобы люди стали умнее.
____________________________________________________________
Оказуализация. Консолизация.
____________________________________________________________
Идея |
Как ни печально, но история эта началась с выходом Xbox 360. Почему именно с нее? Потому что Nintendo и Sony всегда разрабатывали игры только под их платформы. Люди, что давно сидят за компьютером, просто не знали большинство брендов с этих платформ.
А потом пришла Microsoft, какой-то умник сказал: «А давайте возьмем ПК игры и перенесем их на нашу консоль, будем выпускать игры под обе консоли, а у издателей заказывать мультиплатформенные игры». Так и началась эта история. Из-за пиратства, Micro$oft решила вкладывать все свои деньги в коробку360, позже, она сделала из нее целый культ и сообщество, появился очень серьезный бренд. Ну а Пк…За ПК никто не стоит, никто не отвечает за его продвижение, никто не пиарит, ПК – никому не принадлежит. Да, есть производители железа, ноутбки. Но самая распространённая платформа, которая есть в каждом доме, так и осталась народной – Personal Computer.
Ну а что же делать? Многие говорят, что выбор уровня сложности еще никуда не делался. Как-раз таки делся. В наш век интернета, зачем мне напрягаться, проходить игру, если никто не увидит, как я прошел ее на hardcore.
К тому же ситуацию усугубляет тот факт, что все больше разработчики предпочитают идти по греховному пути. Сделать из игры – фильм. Игра всегда представляла из себя головоломку, работу для мозга + художественная ценность. Но ролики – такая вещь, темная сторона отключения разума всегда будетт брать вверх. Лучшее доказательство – Телевидение и кинотеатры. Так что красивая катсценка всегда будет прикрывать огрехи геймплея или отсутствие идей. И что самое плохое, людям это нравится (в этом посте не просто так много картинок).
Он любит QTE |
____________________________________________________________
DLC!!!
____________________________________________________________
Еще один день в XboxStore |
Шепард любит DLC |
____________________________________________________________
Упор на сетевую составляющую
____________________________________________________________
Leeroy, такой Leeroy |
Нет, это не является бичом, наоборот, это огромный плюс. Но вот этот плюс и портит всю картину. Статистика говорит, что все больше товарищей предпочитают покупать лицензию, только из-за сетевой составляющей, т.к. здесь нет крупномасштабных проблем с пиратством, но такая популярность среди издателей ставит крест на потенциал разработки одиночкой компании на ПК. Игроки пройдут сингл, забудут, поэтому куда легче скачать пиратку. А вот с мультиплеером такой трюк не пройдет.
Решение проблемы, в случае с ПК, нам показали Valve, Blizzard, GSC. Какое огромное количество коммьюнити у этих игр, которые, несмотря на давность лет, до сих пор представляют собой достаточно сильное сообщество. Достаточно просто превратить один раз игру в икону, и это уже будет залогом успеха процветания фирмы. Моды, рассказы, машинимы, арты, форумы. Все это, нам кажутся привычными вещами, но именно они всегда гарантируют хорошие продажи одиночных игр. Друг расскажет другу, тот другому, глядишь, вот уже выпускают книги, футболки, фигурки, снимаются фильмы. Издатель не должен забывать, что помимо кроткосрочной прибыли, нужно думать и о будущем, а так же страховки на черный день.
____________________________________________________________
Пиратство. Все о том же
____________________________________________________________
Тема пиратства избита, но вот сделано мало. Основные слова издателей: «Люди любят халяву». Контр ответ игроков: «Делайте хорошие игры». Место в этой проблеме имеют оба случая. Но ни чуть не проблематична маркетинговая стратегия издателей. Давайте говорить о мировом игропроме, и считать, что распиаренные игры должны стоить 50-60$. Сколько из них идет разработчику? Это уже было на сайте, я просто дам картинку:
Покупая игру на диске, до разработчиков доходит только спас... без ибо |
Отдельно хочу сказать про новую защиту Ubisoft. Сейчас точно такая же картинка, как и в 2004 со Steam. Люди ругаются про интернет-соединение хотя оно у них всегда находится, когда нужно посидеть вконтакте или скачать новый фильм или игрушку с торрентов. Мы сейчас говорим о мировой аудитории, и у большинства сейчас есть постоянное интернет соединение, даже на ноутбуках. При этом, прошло уже сколько времени, а игру по нормальному так и не сломали, в 9 из 10 у людей не запускаются эти ваши таблетки. Но, посмотрите, что это нам дало. Раньше люди качали с торрентов, т.к. это бесплатно, кряк появляется в первый день, можно прямо здесь и сейчас скачать, и через пару часов начать играть. И не надо ждать по две недели, пока она появится в магазинах, ибо это ожидание мучительное, т.к. ты ждал эту игру, ты хотел ее, а когда прошел пиратку, игра понравилась, но зачем тогда уже покупать лицензию. Поэтому люди предпочитали торренты. Но в случае Ubisoft, синдром "хочу здесь и сейчас" не работает. Основная аудитория людей скачивала по вышеописанным причинам, но им стало ясно, что в магазинах она появится быстрее, чем таблетка, поэтому легче купить, чем ждать дозу.
Ну а что вы хотели? За халяву надо платить |
Отдельно хочу поразмышлять на небольшую тему, как бы я боролся с пиратством, в дополение ко всему, что я написал выше. Купив лицензию Assassin’s Creed 2, я пожалел, что потратил на нее свои деньги, и думаю, что смогу говорить от лица зарубежных игроков, которые заплатили 50$. У игры не было демо-версии, да, была первая часть, в рецензиях нам ее расхваливали и говорили, что все старые проблемы устранены, но как оказалось, это все ложь не до конца правда.
Нет, я получил удовольствие от игры, но это не та игра, за которую я хотел бы отдать 50$. Не было возможности бесплатно оценить игру (эту функцию обычно выполняли пиратки). Был лишь только выбор – не покупать и не играть в ожидаемую тобой игру, либо отдать деньги и играть. Я предпочел бы второй вариант, но заплатить гораздо меньше (у меня нет проблем с финансами, тут дело принципа). И очень много игроков на той же стороне, что и я, но только они предпочтут тогда подождать и совсем ничего не платить, чем играть сейчас и переплатить. Доказательство тому – популярность распродаж игр в Steam по очень большим скидкам.
На решение этой проблемы меня наводит мысль – Pay what you want, плати сколько захочешь. На моей памяти, за всю историю игропрома, с популярным брендом это было лишь один раз. Через год (может 2) после выхода World of Goo, разработчики провели 2х недельную (кажется) акцию. Нам предложили купить игру, заплатив столько, сколько мы пожелаем, хоть 2 цента. Эта акция принесла прибыль разработчикам в 100 000$. Вот так, без пиара, рекламы, старенькая и маленькая, но очень хорошая аркада принесла такую прибыль. Не знаю, во сколько обошлась разработка World of Goo, но вот создание Braid обошлось его создателю в 50 000 $. Можно лишь догадываться, сколько могла принести денег игра, если этот способ разрекламировали и ввели незадолго до завершения работ, дав поиграть в демо-версию.
Но увы, никто пока не рискнул провести такой эксперимент. А очень жаль…
_________________________________________________________________
В Заключении хочется сказать, что в разработчики, в большинстве своем, талантливые люди, и они тоже страдают от законов коммерции, издателей и т.п.
Вот и BioWare решила излить душу. В игре Dragon Age есть персонажи - Торговец Херрен и кузнец Вейд.
Цитата:
- Парень, я зарабатываю кровью и потом других людей.
- Ты руководитель отдела разработки компьютерных игр?
Curse of Monkey island (c)