Обзор G String - Оригинальность в модах?
Хотели ли бы вы сделать свою игру? Многие ответят положительно и это не удивляет. Я тоже из числа таких людей. Когда, в 2011-м году я впервые увидел презентацию игрового движка «CRYENGEN» третей версии (с набором инструментов для создания модов), меня посетила мысль попытаться сделать что-то самостоятельно. Своя игра! Как звучит, да? Ведь на первый порах мне казалось, что, будучи геймером, мне-то понятно, как сделать качественный продукт, который обязательно войдет в анналы истории. Пффф… Наивный дурак. Мой творческий порыв иссяк, после того как, скачав движок и "поковырявшись" в нём некоторое время, я понял, что это не моё, от слова “совсем”. Закрыл я сие чудо, попутно удалив его с ПК и окропив компьютер святой водой.
Да с созданием модов не вышло, но данный опыт познакомил меня с сайтом
Сюжет игры рассказывает нам о Мио Хиори, одаренной юной кореянке, чья одарённость заключается в паранормальных способностях к пирокинезу и телекинезу. Нашу героиню держат в заточении злобные учёные, делая из неё оружие, но, по счастливому стечению обстоятельств, ГГ выбирается из лаборатории в суровый и мрачный город “Н”. Где её ждёт, конечно же, множество опасностей, и ей предстоит сразиться за судьбу всего мира, который стремительно летит в тартарары.
В общем, как вы видите, в плане сюжета тут всё стандартно: спасаем мир и передергиваем затвор, шутер как-никак. Отличает его от остальных, однако, изобилие деталей и отсылок к культовым произведениям, в которых и кроется весь цимус. Походу игры вы увидите кучу отсылок к "Дюне" Фрэнка Герберта, "Бегущего по лезвию", к “Твин пикс” Дэвида Линча (и его постоянные исследования темы снов) и “2001: Космическая одиссея” Стэнли Кубрика. Этот винегрет делает из сюжета что-то интересное, не в плане нарратива, а визуализации всего действия и идей.
Но особых поворотов и какой-то безумной проработки персонажей от игры ждать не стоит. Повествование здесь служит больше каркасом для визуальной составляющей и остаётся второстепенной частью. Сделал я такие выводы исходя из того, что во время игры нам показывают кучу персонажей, о дальнейшей судьбе которых нам не расскажут или выдадут скудную информацию. По игре не раскиданы записки (по классике), большая часть информации о них будет представлена в отдельном PDF файле (куда так же запихали описание почти всех главных персонажей, локаций и прочего наполнения игры, которое формирует нарратив). Проблема, как вы уже, скорее всего, поняли, заключается в том, что процент игроков, смекнувших скачать и прочитать этот талмуд на 112 страницы, стремится к нулю.
Да, у игры хороший визуал, он позволяет погрузиться в предлагаемый мир, но для полного сопереживания не хватает немного ясности и причинно-следственных связей самой истории. Главная героиня тихоня, и, о боже, как же меня раздражает это ничем не обоснованная молчаливость ГГ. Как мне кажется, персонаж может не говорить только в двух случаях: либо он тупой, либо партизан. Выбирайте понравившийся вам вариант самостоятельно. Есть игры которым идёт данный приём, но тут не этот случай. Конечно, это наследие "Half-Life", чей движок заимствует игра, но мне кажется, что сейчас молчаливый ГГ в игровой индустрии – это моветон. Ведь должно быть какое-то обоснование немногословности, когда с ним коммуницируют другие персонажи. Может, девушка социопат, или она осторожничает и не доверяет людям по какой-то другой причине? Все эти вопросы остаются, к сожалению, без ответа.
Геймплейная основа игры наполнена до боли знакомыми механиками, мувингом и ощущениями от оружия, опять же, прямиком из "Half-Life 2". Но в этом случае заимствование выглядит органично. Ведь зачем изобретать велосипед, когда уже есть работающая основа (да и у автора нет целой команды для разработки чего-то инновационного и прорывного). ГГ ходит как Гордон Фримен, стреляет как Гордон Фримен и, как мы уже знаем, даже молчит как Гордон Фримен. Может даже показаться, что персонажи родственники. Арсенал ГГ в игре тоже позаимствован из Халфы. Конечно, он не является наглой копипастой, но так же нельзя сказать что это что-то оригинальное. По сути, вы пользуетесь тем же оружием, что и Гордон, только визуально оно теперь обыграно иначе: дабы соответствовать стилистике киберпанка. Но функциональной части вооружения это ничего нового не добавляет. Монтировка сменилась на молоток, арбалет поменяли на снайперку, манипулятор энергетического поля нулевого уровня сменил телекинез и зачем-то оставили совсем бесполезный пирокинез (который используется только в строго отведённых местах). Убрали годный булеттайм, лично мне доставлявший море фана при прохождении модификации. К слову, именно замедление времени придавало геймплею некую свежесть. Убрав его, шутерная составляющая окончательно потеряла свою индивидуальность.
Что интересно, ближе к финалу, Eyaura хорошо демонстрирует умение реализовывать и доводить до ума нужные ей механики. Я имею в виду полёт на космическом корабле. Я, конечно, не эксперт в области космических симуляторов, но в целом этот элемент выполнен на достойном уровне. Космический корабль ощущается хорошо и интуитивно. Пространства для полёта тоже хватает. Визуально космическое окружение выглядит тоже недурно. Ещё раз повторюсь, этот эпизод радует неимоверно. Жаль, что такую годноту приберегли на финальную часть игры.
Перестрелки с врагами по-прежнему напряженные. Что силы NATOS (и прочие подвиды солдафонов и ЧОПовцев), что андроиды с дронами и прочие тостеры, настроены агрессивно и очень больно кусают нашу героиню за её здоровье. Но золотой середины в поведении врагов нет: они либо действуют чересчур хитрожопо, пользуясь преимуществом знания сетки локации, либо они безбожно тупят и пускают слюну глядя, как игрок высаживает им в лицо очередь. И тут снова всплывает наследственность "Half-Life 2", где также тупили солдаты Альянса. Как говорится, можно выгнать Альянс из "Half-Life", но "Half-Life" из Альянса, нет.
Локации в игре, разнообразны. Нам предстоит побывать в заброшенных гетто, канализациях, научно-исследовательских комплексах, производственных предприятиях и в космосе. Но есть в локациях одна деталь, которая меня бесила ещё в модификации, и автор игры бережно перенесла ее в готовый продукт. Это не интуитивный левел-дизайн. В игре, помимо шутерной механики, имеется некий элемент головоломки на локациях (так эти затыки называет Eyaura), которые нам нужно будет решать, чтобы пройти дальше по игре. В целом, сама идея поиска выхода из локации через решение той или иной задачи, не нова. Многие разработчики используют данный приём, к примеру у "Naughty Dog" такие задачки распиханы почти по всем их играм. И, по сути, данная механика и тут бы смотрелась, будь она реализована в менее топорной форме. К примеру:
1) Убив всех врагов на уровне в каналах, мне надо пробраться дальше, но прямых путей нет и визуальных намёков, куда идти, тоже. Ну вы знаете, эти приёмы левел-дизайнеров, которые помогают ориентироваться: очевидные следы зашорканности, сужения и т.д., которые показывают игроку, куда нужно двигаться. Немного погодя я вижу лестницу, по которой можно подняться наверх. Поднимаюсь и вижу, что кроме доски под ногами у меня нихрена больше нет. Куда идти, что делать? Непонятно. Пораскинув мозгой, вижу арматурину, торчащую из стены, прыгаю на нее и, проследовав вдоль, перепрыгиваю на следующую тонкую арматурину и, о чудо! Прямо по курсу заветный выход с локации.
2) Или следующая локация на крыше, которая полностью ограждена по периметру забором и идти опять некуда. Распрыгавшись вдоль стены, нечаянно залетаю на один из близлежащих кондиционеров. Перепрыгнув на соседний уступ, обращаю внимание, что вдоль стены идет парапет, на который можно попасть лишь запрыгнув на маленький кондёр, стоящий возле окна. Пройдя по нему вдоль стенки удаётся выбраться с локации.
Ощущение того, что я постоянно выбираюсь за пределы карты, когда ищу выход, не покидало почти всю игру. У меня, конечно, имелся опыт залезания за пределы локаций в других играх, к примеру на специальных серверах в мультиплеере "Call of Duty 4: Modern Warfare" (кто помнит, ставьте лайк). Но в сингловой игре столкнулся с таким впервые. Безусловно, по сравнению с модификацией (в которой был вообще лютый треш, и приходилось чуть ли не на коллизии объектов в стенах прыгать, чтобы увинтить с уровня) к релизу игры автор сгладила углы, но это всё равно не решает проблему полностью.
Визуальная составляющая тоже не отстаёт и, в целом несмотря на то, что двигло у игры значительно устарело (насколько я понял используется "Source SDK" 2013 года) смотрится местами не дурно. Eyaura понимала слабые места движка и решила скрыть их приличным слоем фильтров, которые, будем честны, выполняют свою задачу на сто процентов. Игра выглядит удобоваримо, а некоторые кадры можно ставить на рабочий стол, настолько хорошо Eyaura поработала над художественной частью. Но местами игра будет напоминать, что она гостья из прошлого.
Музыкальная составляющая претерпела значительные изменения, теперь игра обзавелась полноценным OST с музыкальными композициями в электронном стиле (их написала сама Eyaura). Обзаведясь личным OST, у игры появилось своё собственное звучание, что благотворно сказывается на её индивидуальности и атмосфере. Ведь несмотря на то, что раньше некоторые треки очень хорошо попадали в настроение тех или иных сцен, они все равно были разрознены и относились к самой игре опосредованно.
В конечном итоге, у
Сайт игры:
Ссылка на мод:
Ссылка на страницу в Steam: