Итак, дорчитатели, это третья серия классической ветки любого игрового форума, почему-то превратившаяся из ветки форума в несколько постов с кучей комментариев под каждый.
Краткое содержание предыдущих двух серий. Высказывается преположение о делении игр на два типа: игры-задачи и игры-развлечения. Первые делают игроку приятно, позволяя решать себя, как ребусы, вторые же используют более ортодоксальный метод, предлагая занимательную историю, т.е., позволяя изучать себя. Тут же было высказано рациональное контрпредложение - делить игры похожим способом, на рассказывающие историю, и на позволяющие эту историю делать. Автор первого предложения развил мысль в направлении того, что обе эти ветки в итоге скатились, соответственно, до одноклеточного гейплея а-ля "замочи пиксель точкой" и интерактивного кинца, которое раз в пять минут прерывается необходимостью нажать эни кей ту континум. Второй автор, напротив, не нашел в современных играх неустранимых недостатков и объяснил фрустрацию старых игроков пресыщенностью и общеизвестным фактом, что n лет назад трава "была" зеленее.
Что же произошло на самом деле? Давайте попробем подумать ещё раз.
На самом деле, индустрия просто стала индустрией. Если раньше игры делали, в первую очередь, энтузиасты, а слоганы вроде "By gamers for gamers" были истиной, то сейчас это действительно индустрия, всё ставится на поток. Например, бесконечных поток "каловдутиев" (которые поначалу были хорошими классическими шутерами, надо заметить), или достаточно новая тенденция распылять игры на кучу DLC, как полезных, так и тупо заменяющих шкурки оружия/персонажей. Можно сказать, что игры делаюся менеджерами, которые оценивают рыночные тенденции, продажи предшественников (снова вспомним вдутия) и вообще жанра, а потом нанимают команду программистов и художников. Конечно, лет 15-20 назад игры делались не исключительно ради любви к искусству, но всё-таки.
Отсюда и поток фальшивых елочных игрушек. Я думаю, многие здесь согласятся, что фильмы навроде "Трансформеров" или всяких там "Мстителей" по художественной ценности находятся где-то между рекламой банка "Империал" и бразильскими сериалами. И секрет успеха исключительно в том, что пипл хавает. Среднестатистический посетитель кинотеатра купит билет на тех же "Трансформеров", а не, скажем, на "Меланхолию" Триера, я уж молчу о каком-нибудь фестивале короткометражек.
Я сейчас не хочу сказать, мол, я такой весь интеллектуал, эстет и педант, а все тупые школьники и быдло, я констатирую факт, что этот самый среднестатистический человек имеет средние (да, уже просто средние) вкусы, во многом основанные на том, что человек - это биологическое существо, которое хочет провести время своей жизни с комфортом. А стратегические сражения с аналогом Скайнета или -цатая попытка изобразить пальцами Гудини - это не совсем вписывается в понятие развлечения для этого существа, в его наиболее распостраненной ипостаси.
Важно то, что этот средний человек ничего не придумывает, для этого в социуме есть своеобразные пионеры, девиации этого нашего среднего человека. Вот эти самые "пионеры" и придумывали первые игры, они же превратили Pong в Doom и King's Bounty. Соответственно, начали подтягиваться игроки, которыми изначально были близкие по духу, интересам и интеллектуальному развитию люди.
И ещё не стоит забывать, что развитие игр долгое время сдерживалось технологиями, как качественно, так и количественно, это хорошо можно проследить, например, на линейке HoMM или Doom/Quake. По сути, это одни и те же игры, но с каждой итерацией всё лучше: красивее, технологичнее, разнообразнее, богаче возможностями. Но и бюджеты росли вместе с этим, если аркаду уровня начала 90-х легко может написать один программист с каким-никаким чувством вкуса, работая над этим в качестве хобби, то для игры уровня современных RPG, RTS или FPS нужны художники, сценаристы, программисты (не один, а несколько: для сетевого кода, движков: графического, звукового), собственно геймдизайнер и т.д. И как раз этим частично и объясняется, откуда взялись менеджеры.
Вышло затянуто, но теперь всё идеально стыкуется друг с другом: бюджеты выросли, следовательно, появилась необходимость увеличивать тиражи. А зачем рисковать и экспериментировать в попытках привлечь ещё один некоторое количество взыскательной публики, если намного проще упростить и привлечь больше невзыскательной?
Поэтому правильнее было бы делить игры не на "задачи" и "развлечения", а, как бы это ни было банально, на сложные и примитивные. Понятно, что не строго на две группы, скорее, это будет что-то вроде черно-белой палитры, где между черным и белым есть множество оттенков серого (как верно заметила Elle). Сложная игра - это не только игра с комплексной механикой или сильным ИИ, это может быть интересный сюжет, это может быть упор на геймплей в ущерб сюжету и/или графике. Примитивная же игра... Так и хочется сказать - примитивна во всем. Нет, не во всем, графика там как раз обычно хороша, ведь встречают обычно по одежке. Ярко, броско, цветасто, всё горит, взрывается. В плане геймплея, опять же - среднестатистический игрок не хочет вывихивать пальцы и мозг, он хочет после работы "нагнуть раков под пивас". Общий порог вхождения снижается, снижаются и запросы игроков, компании идут на поводу продаж (читай: запросов игроков), круг замкнулся.
Глупо отрицать, что игроков (как и любителей фильмов, книг, музыки) нельзя ранжировать по качеству и глубине их запросов и интересов. Можно начать с гнусавых ужастиков и дойти до Линча, можно начать с Арии и КиШа и дойти до дроуна или EBM, можно начать с юмористического фэнтези и дойти до Харлана Элиссона, точно так же и с играми. Конечно, примеры субъективны и, надеюсь, не станут предметом дискуссии. Дело в том, что кто-то начинает с чего-то простого и популярного (что может быть, а может и не быть, попсой и примитивом) и расширяет свои интересы вглубь и вширь, а кто-то так и остается на точке входа ( вагон тех же дотеров, интересно, много из них вообще знает о том, что игры бывают и сингловые?). Конечно же, нельзя сказать, что второй человек однозначно даун и дебил, но всё зависит от того, как он себя позиционирует - если его энтри-левел остается хитом на все времена, единственным и неповторимым, то очевидна зашоренность и ограниченность этого человека. Я сам не люблю многие жанры, не только в играх, но и вообще в искусстве, но если я не люблю, к примеру, слэшеры и гонки, я ж не буду утверждать, что это поголовно фигня? Очевидно, что там есть свои "герои и злодеи", и опытный любитель слэшеров сможет назвать их.
Хочу сказать, что я почти полностью согласен с Textoplet, поэтому возразить или ответить мне ему нечего. Elle же я хотел ответить как обычно - по пунктам, но вижу, что частично и так это сделал, но всё же один пункт затрону, а именно два примера с двумя игроками разных эпох. Первый игрок, весьма вероятно, подпадает как раз под два утверждения - о синдроме утенка и, что менее вероятно, о сниженных запросах большинства. Второй пример, на мой взгляд, вообще неудачен - человек попросту не смог адаптироваться к новой системе управления, и поэтому что-то говорить о его оценке игры неуместно. Кстати говоря, в свое время тоже считал, что третьи герои - самые лучшие, теперь же считаю, что и вторые, и четвертые ненамного хуже, к пятым есть претензии (дурацкое квадратное поле и субъективно очень слабый визуальный дизайн), но при этом там есть и интересные нововведения (система развития героя).
В который раз повторюсь, что претензия к новым играм обычно заключается не в том, что они другие, а в том, что они примитивнее. Тут и будет единственная картинка, кстати.
Что же, дорчитатели, на этом я заканчиваю свою мысль. Здесь есть субъективизм, здесь есть некие, для многих спорные утверждения, есть авангардный юмор и занудные, банальные рассуждения. В любом случае, мир в моём представлении не является однородно-кисельным, кто-то лучше, кто-то хуже, кто-то умнее, кто-то тупее.
"Ну и чо?" - спросите вы. "Дрочичо." - отвечу я...