«У него украли Minecraft». Забытая история возникновения кубов
Маркус Перссон, известный также под ником Notch, поделил историю инди-игр на две части: до Minecraft и после. Про неё знают все, кто хоть немного интересуется индустрией видеоигр. одни Minecraft обожают, другие ненавидят, но то, что Нотч сделал нечто значительное, вне зависимости от отношения к этому, бесспорно.
Однако немногие знают, что Minecraft — результат кражи. Ещё меньше людей знают, что бывший владелец создавал своё творение вовсе не тем, чем оно оказалось в итоге. И совсем уж мало людей ведают, что в этой истории была целая серия краж, причём далеко не только идейных.
Это печальная история, почти никем не замеченная, даже упоминания о которой можно встретить разве что в обрывках интервью и сносках. Это история, в которой изменение практически чего угодно могло привести к такому грандиозному «эффекту бабочки», что сегодня индустрия могла бы быть совсем другой.
Хотя может быть, что и почти такой же. Только имя было бы Закари Барт, а название игры — Infiniminer.
Человек-компания
Когда у Зака спрашивают, почему он начал увлекаться программированием, он неизменно отвечает, что, собственно, он им и не увлекался. Просто так уж получилось, что в этом мире это единственный способ делать игры — и вот эта страсть у него ещё с детства. Впрочем, основные необходимые для этого навыки он получил лишь во время обучения в Политехническом институте Ренселлера, где вступил в клуб разработки игр.
Для выкладывания своих поделок Закари создал сайт, который не долго думая и без всякого смущения именует Zachtronics Industries. Под этим «брендом» он и работал. Когда пришло время создавать компанию, название сохранилось, хотя и потеряло часть про Industries, поскольку её всё равно никто не произносил. Что, впрочем, цитируя самого Закари, «не сделало название менее смущающим и нелепым».
Хотя старый домен и перенаправляет сейчас на
Когда дело дойдёт до перехода на коммерческие рельсы, двадцать игр останутся брошены на старом сайте и лишь пять («те, что неплохи») переедут на сайт компании. Все пять — логические игры, связанные с механикой или электроникой, что вполне соответствует играм, которые производит Zachtronics сейчас. Позднее, впрочем, сюда прибавился Infiniminer — по всё тем же «историческим причинам».
Однако история кубов уходит ещё дальше в прошлое, ведь, очевидно, она не могла начаться с игр про электронику. На старом сайте можно найти, например,
Бесконечность
Из всего многообразия созданных Закари игр нас интересует серия
Хотя это и совершенно разные игры, их объединяет нацеленность на абстрактное творчество. Infinitron, положившая этой размытой серии начало, вовсе является
Больше всего здесь нас интересует Infinifrag, поскольку именно там впервые появилось самое главное — собственно, кубы. Закари всерьёз задумывается над тем, как передать «абстрактное творчество» массам в доступном виде, и, по всей видимости, именно таким образом приходит к идее сделать боевик. Соревновательный элемент преследует всю серию с самого начала и, как покажет история, он и окажется главной ошибкой, но на тот момент задумка выглядит перспективной, так что версия 0.1
«Это задумывалось как командная игра с командиром, который управлял бы строительством и заскриптовывал бы оружие и классы игроков, и с бойцами, для которых это была бы обычная FPS со стрельбой и убийствами. После того, как я собрал небольшую команду, с которой обсудил этот первоначальный концепт, мы вырезали из него очень многое, что привело к тому, что игра стала больше ориентирована в основном именно на стрельбу. Оставалась проблема, которую я никак не мог решить: как в таких условиях заниматься строительством? В конце концов мою задницу спас блистательный Кит, первокурсник, который подметил, что блоки можно просто «выстреливать» в другие блоки или пол. Проблема была решена». |
Единственная «карта», доступная для игры, представляет собой поле в 60 на 60 клеток. «Потолок» находится за двадцатым блоком, так что в высоту возможно поставить лишь 18. Установка и удаление блоков требует энергии. Её максимальное количество увеличивается со временем. Также в арсенале игроков есть основное оружие: какое-то странное оружие с ужасной скорострельностью, снарядам из которой требуется секунды три, чтобы пересечь крохотную карту. Наконец, если подойди поближе к выставленным блокам, можно разок долбануть чем-то, что гордо именуется Satchel Charge: это уничтожит целевой блок и все, что с ним соприкасаются хотя бы углом (очищает зону 3x3x3, иначе говоря).
Возможно, это единственный условно-творческий объект, который создавался в этой игре.
Что примечательно, предусмотрено четыре игровых режима. Строить везде можно лишь в свободном, а вот в других есть ограничения. Так, в командном бое и захвате флага для застройки доступна только зона 60x12 на родной стороне. В deathmatch, где каждый сам за себя, место застройки определяется точкой возрождения: она находится в центре квадрата 9x9, где и можно ставить блоки. Доступные зоны отмечены белым цветом пола, недоступные — серым.
Идея выставления блоков «стрельбой» гениальна, но игра имела самую минимальную популярность. Было бы неудивительно, если бы о ней и слышало-то меньше тысячи человек. Видимо, концепцию погубило именно это выставление «на ходу»: на такой пустой и маленькой карте строить особо некогда. Сильное ограничение ещё и по доступной для выставления блоков местности только лишь усугубило проблему, ведь неизбежно приводило к перестрелкам через всю карту, что с имеющимся оружием затруднительно.
Так что игра добралась до
Хотя кубы были кубическими уже тогда.
Infiniminer
Хотя Infinifrag и является фундаментом Infiniminer, автор
В Infiniminer соревнуются две команды. Каждая получает очки за то, что доставляет ценные ресурсы на поверхность, причём игроки делятся на четыре класса, а в арсенале у них множество блоков искусственного происхождения.
Шахтёр (Miner) просто копает быстрее всех и может унести с собой больше, чем другие. Изыскатель (Prospector) способен обнаруживать золото и алмазы. Сапёр (Sapper) может выставлять и подрывать TNT, которые разнесут в щепки пространство 5x5x5. И да, эта трогательная надпись “TNT” на боках блока была уже в этой игре. Наконец, Инженер (Engineer) может выставлять все блоки, что есть в игре (цветов своей команды, конечно же) и свободно их разрушать.
В игре было очень много всего. Асфальт, ускоряющий находящихся на нём игроков, сейфы, «прыгательные» блоки, маячки, некоторый командный функционал в духе табличек «копать здесь» и даже легендарная Лава™ с этой странной физикой жидкостей, знакомой поклонникам «кубических» игр.
Но самое главное, здесь появилась процедурная генерация мира (его, впрочем, всё ещё можно было осмотреть от края до края, взобравшись повыше) и понимание того, что блоками можно манипулировать таким странным образом и даже их выкапывать. В более ранних 2D-играх квадратное представление всё-таки представлялось игровой условностью, здесь же абстрактность была намеренной.
Infiniminer приобрела большую популярность за считанные недели. Конечно, надо помнить, что это начало 2009 года, когда для инди-игр «большая популярность» была чем-то гораздо и гораздо более скромным понятием, чем в него будет вкладываться буквально через год после этого. Но свою преданную аудиторию она определённо нашла.
Необычно было то, что не вся эта аудитория играла в игру так, как задумывалось. Очень быстро с соревнования акценты сместились в строительство. Может, блоков там было не то чтобы прямо гигантское число, может, графика не потрясает воображения (например даже, в игре вместо неба сплошная чернота, а освещение равномерное)... но всё же, этого оказалось достаточно.
Вполне возможно, что Закари это даже смог бы заметить и начать развитие игры в верном направлении, но, увы, прошло лишь немногим больше месяца с релиза, как произошло то, что можно назвать переломным моментом и для индустрии, и для разработчика, и уж точно для самой игры.
Кража века
Трагедию нельзя назвать громкой, нельзя и сказать, что произошедшего нельзя было предвидеть. Закари не обфусцировал (грубо говоря, не закодировал) исходный код игры, так что кто-то смог легко его декомпилировать. В итоге это привело к тому, что исходный код оказался в свободном доступе.
Сама по себе утечка исходного кода не всегда является смертельной проблемой, даже если вы делаете Half-Life 2, но Infiniminer здесь подвела мультиплеерность. Открытые исходники привели к конфликту версий, ведь в сообществе тут же стали появляться модифицированные версии игры с разными улучшениями. Сообщество оказалось сегментировано. Вернуть его обратно к оригиналу в хоть сколько-то разумные сроки не представлялось возможным, да и утечка всё-таки серьёзный моральный удар, так что разработка была заморожена.
Закари не стал воевать с ветряными мельницами и вскоре
«Месяцы спустя после утечки я много думал о том, как и зачем делаю игры. Для меня стало очевидно, что если я хочу делать игры лучше и достучаться до большего числа людей, то должен поднять планку. Я собрал прекрасную команду, хорошенько всё отполировал и сделал SpaceChem». |
InfiniMinecraft
Нотч
RubyDung
Так что Маркус взял часть кода и текстур из своего проекта
Что примечательно, изначально игра называлась
Переломный момент для Minecraft — появление режима выживания. Именно тогда эта игра перестала быть простым клоном Infinifaction и
А дальше был успех, многие тысячи и тысячи потраченных в игре часов и её продажа MicroSoft за два с половиной миллиарда долларов. Так клон превзошёл оригинал настолько, что почти никто сегодня и не знает, что Minecraft даже близко не «изобретал жанр» — по крайней мере, пока мы говорим про копание кубов и строительство, а не выживание.
В бесконечность и далее
Закари философски относится к успеху Minecraft: «Заимствование идей — часть творческого процесса. Были игры до Infiniminer и будут игры после Minecraft. Так это работает».
Но всё же, если вы знаете эту историю, то можете увидеть много смешного в дальнейших событиях, особенно когда речь идёт о «клонах Minecraft». Особенно здесь показательна Ace of Spades, которую упорно
Даже если учесть классы, то тут лучше подходит Infiniminer, которая, как мы уже рассмотрели, основана на Infinifrag и той самой Team Fortress 2, с которой сравнивают Ace of Spades. Вот так вот разработчики и пресса, ослеплённые изяществом кареты Minecraft, не замечают того, что было повторно изобретено колесо.
Что же Zachtronics, то они стали коммерческой компанией, которую вы знаете, скорее всего, по первой же их игре — SpaceChem. Это замечательная, а может даже и лучшая головоломка, что была порождена индустрией видеоигр. Я нахожу её значительно более для себя интересной, чем Minecraft, так что для меня в каком-то отношении у этой истории не такое уж плохое завершение.
Что интересно, последующие игры Зака при желании тоже можно сравнивать с другими играми Нотча. Так, вышедшая после SpaceChem Ironclad Tactics во многом схожа со Scrolls. Как минимум, они обе карточные и обе посвящены контролю линий. И обе были прохладно встречены аудиторией.
Ironclad Tactics
Или ещё одна игра Маркуса,
TIS-100 в сравнении с другими играми студии технологически проще, но по кривой сложности похожа на ещё некоммерческие игры Зака — для неё даже предлагается распечатать мануал, ведь в самой игре нет никакого обучения. Я его искусственно состарил — для антуража.
Конечно, в этих двух случаях уже не идёт речи о клонировании, но интересно видеть, что многие идеи висят в воздухе, забываются и вновь независимо возникают.
Последняя игра Zachtronics, о которой мы хоть и упомянули, но не рассказали, вышла незадолго до TIS-100 и называется Infinifactory. Не совсем точное её описание, но очень ёмкое — «SpaceChem в 3D». И да, там вполне ожидаемо используются кубы:
Но теперь вы знаете, сколько горькой иронии в её обзорах может увидеть разработчик, когда видит в них словосочетание «как в Minecraft».