Почему мы играем в компьютерные игры? Потому, что мы - беглецы. Мы хотим иметь красивейших женщин мира, но все как-то не получается. Нам мешают то робость, то кажущееся несовершенство собственной внешности, то наша бедность. Женщинам нравятся победители, а неудачников не любит никто, даже дворовые собаки. Гораздо проще облизывать глазами Лару Крофт или играть в Гэг-бой .
Хочется ощутить свою силу, быть самыми крутыми мужиками на бугре - но мы не осмеливаемся стать такими. Человек боится боли, боится увидеть, как тонкая розовая кожа слетает со слабых костяшек пальцев и кровь сочится на манжеты мятой рубашки. Да и зачем портить с таким трудом заработанную сорочку. Уж лучше Deathmatch и смутная мечта о том, что когда-нибудь сам сможешь пройти весь Quake за девятнадцать с половиной минут.
Очень хочется власти: она завораживает, это чувство гораздо ближе нам, чем устремления либидо. Ибо наше тело уже давно способно принимать только сидячее положение, а пальцы сами тянутся к клавиатуре, мышке или джойстику - тогда как чувство власти коренится не в теле, подобно похоти или животной агрессии, а где-то в нашем сознании. Что ж, мы получаем эту власть - над легионами юнитов, над десятками планет. Мы строим свои империи и наслаждаемся, любуясь собой.
Жизнь зачастую напоминает нам солидных размеров мусорную кучу. Мы роемся в полусгнивших остатках и называем судьбой то, что удается найти. Кому-то везет больше, кому-то меньше. И почти все ропщут на свой удел. Одни довольствуются тем, что имеют. Серые дни следуют один за другим: утро, завтрак, служба, вечерние газеты и телевизор. Другие пытаются что-то изменить, ищут приключений. Они борются - но это борьба без смысла, ибо никто не в силах противостоять правилам игры, а наша игра скучна и неинтересна. Красный Барон не дожил даже до тридцати лет. Теперь о нем делают игрушки - возможно, это утешит червей, пожравших его остатки. Либо ты всю жизнь убого собираешь тряпочки на свалке жизни, либо устраиваешь себе яркий, короткий фейерверк.
Но мы не такие.
Мы боимся жизни и стараемся избежать настоящих трудностей, настоящей борьбы. И в то же время нас тошнит от серой обыденности окружающей жизни - жизни без цели, без приключений, без ярких красок. Поэтому мы находим для себя другой путь.
Мы придумываем иную жизнь, становясь Аватарой в мире по ту сторону экрана и проживая ее снова и снова. Теперь не всесильная судьба выдает нам убогое меню возможностей, нет! Мы сами решаем, кем нам стать - пилотом сверхзвукового истребителя, могущественным магом, всесильным императором. Идеал нашей жизни - Ultima Online. Мы начинаем строить свою судьбу заново и можем делать это снова и снова, добиваясь успеха в ином мире, успеха, которого мы, возможно, никогда не добьемся в мире реальном.
Мы вечно убегаем. И наши кумиры - величайшие гейммейкеры мира - тоже беглецы. Величественные и благородные, они не поучают, не осуждают, они просто оставляют для нас открытыми двери в свои миры: можно войти, можно уйти, никто не осудит, не станет убеждать с коровьей страстью поступать именно так, а не иначе. И возможно, созданный ими мир позволит многим беглецам выжить и не закончить жизнь на грязном полутемном чердаке в обнимку с бутылкой и крысами, которые уже готовы пожрать еще не остывшее тело. Джон Ромеро. Сид Мейер. Человек, чье имя никто не может произнести по-русски правильно, потому что он француз - Peter Molyneux. Все они - такие же беглецы, как и мы. Они создали для нас десятки миров: прекрасных, величественных и внушающих ужас. Они заложили основы компаний, чьи имена возглавляют списки разработчиков компьютерных игр. Но, когда им стало тесно, они ушли и оттуда, и на новом месте, практически с нуля начали создавать новые компании, в которых все будет только так, как хочется им: Ion Storm, Firaxis, Lionhead. Человек бежит от мира, который сильнее его.
Раз за разом бьемся мы о гранитные стены реальности - и уходим. Мы не пытаемся бороться, потому что не такие. Но наше бегство не есть поражение. В сущности, это - победа. Более того! На всю жизнь оставаться пленником реальности, которая тебе не нравится - это и означает потерпеть поражение. Мы бежим из концлагеря бытия, чтобы стать свободными. Мы - другие. Другие потому, что наш мир неожиданно стал реальным. Пьяные бредни алкоголика или затуманенные фантазии наркомана существуют только в их головах и исчезают, когда заканчивается действие наркотика. Наш же мир - объективен.
Мы сами построили его и продолжаем строить. Мы - мост между великими не приспособленными к жизни творцами и новой жизнью, в которой мы уже не будем беглецами. Нам осталось сделать всего лишь несколько шагов. Для нас настало время перейти в наступление, уравнять в правах наши выдуманные миры с миром, который еще несколько десятилетий назад претендовал на то, чтобы быть единственно реальным. Для этого необходимо немного - еще один виток технологии. И наш автомобиль уже начал закладывать вираж.
Секс с помощью виртуальных костюмов становится обыденной реальностью - пока только для обеспеченных, но это ненадолго. Никого не удивишь джойстиком, передающим вибрацию воображаемого руля. Появилась мышь, которая позволяет почувствовать сопротивление окна Windows, когда его растягиваешь.
И это - только начало. Японские корпорации разрабатывают проект внедрения миниатюрных компьютеров в мозг человека. А может все произойдет наоборот? Наш мозг будет извлечен из своей темницы, из тела, и подключен к глобальной электронной сети. Это не более фантастично, чем осваивание планет Солнечной системы, чем уже вплотную заняты американцы. И правда, к чему человеку тело? Оно болит, болеет, старится и умирает. Мы ощущаем его лишь постольку, поскольку нервная система посылает нам сигналы о его существовании. Заменить ее на систему электронную и создавать себе такое тело, какое захотим - гармоничное или эпатажно-уродливое, мужское или женское, тело птицы или хобгоблина - бессмертное тело. Мир велик, и мы сможем найти в нем людей, с которыми нам будет интересно. Открыть для себе возможности, что раньше не были для нас доступны.
Уже сейчас Интернет позволяет нам путешествовать по всему миру и беседовать с людьми, находящимися от нас в тысячах километров. Осталось только дождаться того, чтобы были разработаны периферийные устройства, создающие полную эмуляцию присутствия и взаимодействия с виртуальными объектами. А это произойдет совсем скоро.
И именно мы, беглецы и мечтатели, которые никогда не смирялись с запахом вселенской помойки,- мы переселимся в этот прекрасный новый мир и постараемся стать там счастливыми. А если он нам не понравится, мы создадим другой. Мы не играем в компьютерные игры - мы в них живем.
Автор: Денис Чекалов
Источник: Игромания №7, 1998 год. (печатный вариант, в сети на официальном сайте не выкладывался)