DTF: В конце августа вы устраиваете фестиваль Gamer Live 2011. Это шикарный информационный повод для беседы, но мы его затронем чуть позже. Расскажите для начала о Gamer.ru. Почему несколько лет назад было решено создать именно социальную сеть/блог, а не традиционный игровой сайт, где контент формировала бы редакция?
Светлана: Перед запуском проекта мы провели анализ рынка игровых СМИ, и пришли к выводу, что в традиционных игровых сайтах он больше не нуждается. Так мы пошли по пути известного сайта habrahabr, где контент создается пользователями, а редакция только управляет процессом. Именно поэтому после запуска gamer.ru нас часто называли habrahabr для геймеров.
DTF: А сейчас вас так уже не называют?
Светлана: Нет. Gamer.ru стал самостоятельным продуктом, нас не сравнивают с другими сайтами, мы выбрали уникальную нишу и придерживаемся ее.
DTF: Но, как я понимаю, конкуренты у вас все-таки есть?
Александр: Я вот с ходу не назову.
DTF: А Kanobu.ru? Насколько я знаю, ваши сайты любят противопоставлять друг другу. Были даже холивары gamer.ru vs kanobu.ru.
Светлана: Это было достаточно давно. Скажу по секрету, сама редакция kanobu.ru нас конкурентами не считает, мы их тоже. Каждый стремиться занять собственную нишу. Портал kanobu.ru сделал ставку на производство собственного видеоконтента, мы же сконцентрировались на user generating content с ролевыми элементами. У нас же, по сути, браузерная RPG.
DTF: Ну да, чем больше пишешь, тем больше у тебя опыта.
Светлана: Кидаешь заклинания, которые, как могут спасти твоих друзей, так и наоборот, отрицательно влиять на врагов, к примеру могут ограничить доступ к сайту на сутки.
DTF: Такой жесткий бафф.
Светлана: На самом деле, это достаточно весело.
DTF: Это не мешает читать сайт?
Александр: Читать не мешает, мешает троллить друг друга.
Светлана: Хочешь потроллить, а не можешь, если у тебя «щит» не надет…
Александр: Чем выше уровень пользователя, тем разнообразней арсенал, и это стимулирует его «качаться».
DTF: Писать небольшие посты?
Александр: Разные есть, есть и большие. Некоторые пишут прохождения объемом в десять тысяч знаков. Это зависит от пользователя, от его заинтересованности.
DTF: И все это награждается только внутрисетевым опытом? То есть, если на обычных редакционных сайтах за это платят, то тут дело обстоит не так радужно.
Александр: У нас есть разные награды, ачивменты. Система такая: каждый пост может получить серебряный, золотой или бриллиантовый статус, для этого он должен набрать определенное количество «плюсов» (их ставят другие пользователи). Если у блогера набирается несколько таких постов, он получает определенную награду. Также есть метка «рекомендовано редакцией». Если, к примеру, редакции нравится пост (что бывает регулярно, творческих личностей на портале предостаточно), мы «рекомендуем» его — помечаем медалью, дав понять посетителям портала, что на данный материал обязательно стоит обратить внимание. Такая система сильно мотивирует пользователей.
Светлана: Получив «рекомендацию», пост выходит на главную страницу, что увеличивает число его потенциальных читателей. Автору это вдвойне приятно.
Александр: Главное то, что наши пользователи, по большому счету, не ради плюсов и медалей пишут, а для самореализации.
Светлана: В качестве игрового журналиста.
Александр: Ну да. Они прокачивают в себе писателей или журналистов, читают отзывы о своих текстах, делают выводы. Осознание того, что твой текст увидят тысячи и тысячи единомышленников, многих блоггеров буквально окрыляет.
Светлана: Недавно заметила, как наш давний пользователь похвастался своим достижением — 90 000 просмотров его поста! Такой радостный был.
DTF: Кстати, качественно тексты у пользователей со временем растут? Приближаются ли они по уровню к нашей игровой журналистике?
Александр: Есть же простое правило. Всего можно добиться практикой.
Любой игровой журналист начинает с простых текстов и дальше развивается. Так и у нас: пользователи постоянно что-то пишут, обсуждают, совершенствуют свое мастерство. И с каждым разом у них получается все лучше и лучше. Я бы даже сказал, они профессионально растут в среде любителей.
DTF: Были ли примеры, когда они уходили в журналистику?
Светлана: Были, и не только в журналистику. Многих наших топ-блоггеров игровые компании взяли в штат комьюнити-менеджерами.
Александр: Ну и в СМИ тоже работают некоторые из них.
DTF: Насколько сегодня востребована социальная сеть для геймеров, когда все либо сидят в Вконтакте, либо на специализированных форумах? И есть ли конкуренция с редакционными сайтами?Александр: Само наше существование намекает на то, что ресурс востребован.
DTF: Конкуренция с социальными сетями есть, что-нибудь такое ощущаете? Вы же в каком-то поле с ними пересекаетесь.
Александр: Люди, которые нас посещают, регулярно бывают и на других ресурсах — одно другому не мешает. Наш ресурс может дать то, чего им другие ресурсы дать не могут, так что битвы за пользователей между нами и, например, facebook нет, и никогда не будет.
Светлана: Скорее, наоборот. Мы используем эти площадки для своего продвижения.
DTF: Кстати, если говорить о вашей аудитории, сколько среди нее пишущих пользователей?
Светлана: Раньше работало правило 1-9-90, то есть так: один процент пишет, девять комментирует и девяносто читают.
DTF: Но ведь есть огромное количество сайтов, где пишут профессионалы…
Светлана: Верно, но прелесть подобного «любительского» контента заключается в том, что это не пиар-материалы, размещенные какой-то компанией. Это ощущения самих геймеров от игры. Если кому-то хочется сделать приятный подарок своему другу-геймеру, но он не знает какое коллекционное издание или какую игру купить, он заходит на наш сайт и читает отзывы именно геймеров, а не опытных, но уставших от игр журналистов.
Александр: По искренности наше сообщество намного превосходит все традиционные СМИ. Наши блогеры не зажаты тисками обязательств перед рекламодателями, пользовательские материалы мы не модерируем (если все в рамках законов РФ, разумеется).
DTF: На кого вы ориентируетесь, в первую очередь (ваша target audience)?
Александр: Стремимся сделать ресурс удобным, понятным для творческих людей любого возраста, для тех, кто генерит контент — без них наш сайт будет пуст, нечего будет обсуждать. Все возрасты, все поколения нам подойдут.
DTF: Но неужели у вас нет выборки, что пишут те, те и те…
Александр: Все пишут буквально обо всем, большой разницы интересов меду возрастными группами нашего сообщества я не наблюдаю. Молодежь чуть больше интересуется онлайном и консолями, «старички-хардкорщики» держатся за ПК и однопользовательскте игры, но в целом все достаточно однородно. Большая часть пишущих — это старшеклассники, студенчество и трудящиеся. У них уже есть какой-никакой опыт за плечами, они способны сформировать собственное мнение о чем-либо, связно выразить его в тексте и, что особенно хорошо, испытывают в этом потребность. Временами непреодолимую.
DTF: Есть такая популярная точка зрения, что писать и троллить очень любят ребята помладше.
Александр: Да, большая часть троллей сравнительно молода, а вот толковые тексты генерит, как правило, аудитории 18+. Исключений предостаточно, как приятных, так и не очень. Наш сайт, если такое желание у пользователя вдруг возникнет, позволяет ему «закупориться» в кругу единомышленников и общаться только с ними.
DTF: Гомогенного общества нет?
Александр: Общество всегда разделяется на какие-то группы, группируется по интересам и убеждениям. Например, есть пользователи, которым глубоко за тридцать. Обсуждать дроп в очередной ММО им не очень интересно, читать комментарии от троллей — тоже. Они организуют собственные группы, кланы и общаются только с себе подобными.
DTF: Игровая аудитория в России. Какая она (возраст, пол, сфера занятости)?
Александр: Цитировать последние исследования Росстата и «Рамблера», пожалуй, не буду, скажу другое: наш среднестатистический геймер, в отличие от американского или европейского, не стареет, а взрослеет. Большая часть россиян долгое время считала игры занятием для подростков, преимущественно, такой аудитория и оставалась. С появлением браузерок и социалок в игросообщество к молодым людям с мощными компьютерами влилась масса скучающих менеджеров из категории «за 35». Я на днях играл в «Территорию 2», со мной в команде были кочегар из Львова, сисадмин из Твери и охранник из НИИ. То есть, в данный момент игровая аудитория уже достаточно разношерстная, встречаются самые экзотические варианты.
Возрастная стратификация аудитории Gamer.ru
DTF: Главные проблемы российской игровой аудитории?
Александр: У меня складывается впечатление, что основной вопрос, который мучает 90% игроков — «как играть бесплатно?». Далеко не все они хорошо зарабатывают, многие не могут позволить себе покупать игры, особенно консольные, по тем ценам, что сейчас поддерживаются. Поэтому они пускаются во все тяжкие: начинают играть в free2play-игры или заходят на торрент-трекеры. В ММО многим пользователям открывают глаза на то, что донаторы рулят, и проблема возвращается — «как играть бесплатно?».
Светлана: В целом, российская аудитория сложная, агрессивная, с ней, порой, приходится непросто, но на Gamer.ru ситуация более позитивная. С помощью ролевой системы мы «воспитываем» аудиторию. Причем, правильнее сказать, что это делает сама аудитория, функционируя по законам системы. Например, топ-блогеры воспитывают новичков…
DTF: Как насчет дедовщины?
Светлана: У нас такая добрая дедовщина, позитивная.
Александр: С дедовщиной же все просто — как в армии. Если «деды» сильно прижимают, то «молодые» собираются вместе и закидывают «дедов» табуретками. Каким бы высокоуровневым ни был персонаж, если он ведет себя слишком вызывающе, новички могут устроить бунт, задавить его массой. Как зерглинги темплара.
DTF: Кстати, что с географией? Где, в основном, живет ваша аудитория?
Светлана: В основном, в Москве — 40%. Дальше Питер — 18%, Украина, Беларусь и российские регионы.
Распределение аудитории Gamer.ru в России и мире
DTF: Как меняется российская аудитория?
Светлана: Становится более пассивной. Если несколько лет назад можно было смело ставить в условие конкурса съемку любительского ролика или даже небольшого фильма, то теперь даже за хорошие призы пользователь не хочет сильно напрягаться. Если ты хочешь популярный конкурс, то его условия должны звучать примерно так: напиши, почему ты хочешь этот приз. Все. Это ужасно, это самая настоящая деградация, но мы стараемся с этим бороться — давать более сложные, литературные конкурсы, мы же хотим вырастить аудиторию «геймеров-эрудитов». С этим же связан наш главный event — форум геймеров Gamer Live 2011, цель которого — оторвать людей от компьютеров, вывезти на три дня в Подмосковье с минимальным взаимодействием с компьютером и максимальным времяпровождением на солнце, природе, со спортивными играми, лазертагом.
DTF: И, как я понимаю, уже не в первый раз.
Светлана: Во второй. В прошлом году мы впервые провели данный форум, но он был, скорее, корпоративом, приуроченным к первой годовщине Gamer.ru. Тогда этот формат себя оправдал и мы решили повторить
DTF: Преследуете ли какие-либо далеко идущие планы?
Светлана: Конечно, преследуем. Мы хотим сделать форум ежегодным, занять определенную нишу — open air для геймеров. Ведь у нас не так много мероприятий для геймеров. Да, есть конференции, выставки, но у нас же абсолютно тусовочное мероприятие, которое должно объединить представителей крупных компаний, игровых разработчиков, журналистов и, главное, геймеров.
DTF: Сколько в этом году ждете участников?
Светлана: Порядка 200-250. Это примерно в три раза больше, чем было в прошлом году, а вырасти мы хотим до 500 участников. Это наш план на следующий год. В этом же году мы посмотрим, что будет при таком количестве народа. Нам ведь пока непонятно, делать ли из нашего мероприятия многотысячный open air или сохранять такой небольшой, камерный масштаб.
DTF: 200 — это цифра небольшая, а желающих, наверняка, предостаточно. Признавайся, билеты уже все раскуплены?
Светлана: Почти 2/3 выкуплено, но бум ожидается в августе, когда народ активизируется. В прошлом году о форуме мы сообщили только за три недели до его начала, быстро набрали участников, быстро все организовали и выехали. В этот раз мы начали заранее: сформировали список информационных партнеров, качественно отбирали те СМИ, которые поедут с нами, в общем, подошли более ответственно к организации.
DTF: В пресс-релизе упоминаются мастер-классы. Чему там будут учить?
Светлана: Утром, после завтрака, параллельно будут идти три секции. Их участники смогут познакомиться с новыми играми, на секциях от школ Real Time и Scream School поучиться компьютерной графике, моделированию… но не в форме лекций, а в виде живых диалогов. В одной из секций состоится пресс-конференция «ИгроМира» Максима Маслова.
DTF: Да. В том же пресс-релизе есть момент про семейные номера? Часто вообще семьями ездят?
Светлана: Пары геймеров существуют — это не легенда, это правда. В этот раз у нас даже спрашивали, можно ли приехать с ребенком. Семьи были в прошлом году и будут в этом.
DTF: А кто-нибудь женился после Gamer Live?
Светлана:Не знаю, как на счет женились, но есть одна история про пару, которая после Gamer Live начала встречаться, а потом даже жить вместе.
DTF: Собственно, на этой позитивной и жизнеутверждающей ноте мы и закончим.