Данный материал отражает некоторые тактические приёмы прохождения игры за волхва, на нормальном уровне сложности, предпочтительно – без потерь. Предвижу скептическую реакцию: «Ха, спохватился! Да эта игра уже давно пройдена!» Ну-ну. Вы думаете, что прошли игру, а я знаю, что вы её пролетели, пропустив массу интересного. Не верите? Прочитайте статью – может оказаться, что не верили напрасно. Приступим!
СОЗДАНИЕ СТАРТОВЫХ УСЛОВИЙ
Как обычно, самое важное в игре, если вы действительно собираетесь минимизировать потери своих войск – создание подходящих стартовых условий. Проблема в том, что наличие или отсутствие предметов и заклинаний в продаже генерируется в начале игры. Начинаем новую игру, сохраняем её в отдельный, неприкосновенный слот, и проверяем, что из предметов находится в замке. Если ассортимент устраивает (особенно полезен "Щит берсеркера"), идём к кузнецу Гутторму, охраняющему мост. Сохраняем игру и в диалоге с кузнецом просим открыть путь. Теперь Гутторм переместился в свою кузницу, посещаем её. Экипировка хорошая? Скачем к Рунольву, проверить - сколько волхвов у него в продаже (может не оказаться ни одного!). Всё в порядке? Загружайте сохранённую игру и выполняйте задания кузнеца: после их завершения в кузнице окажутся те предметы, которые вы уже видели. Но можно подождать ещё немного: более сложной и очень важной задачей будет выяснение наличия или отсутствия заклинания «Буран» (главная ударная сила волхва!) на Истерренге. Если вам подходят предметы, находящиеся в замке и у Гутторма, а также аасортимент Рунольва, можете не загружать сохранённую игру, а не считаясь с потерями, делать всё, чтобы как можно скорее попасть на Вестлиг. Первым делом спешите на встречу с Кристой, рядом с которой найдёте карту Истерренга, после чего возможны два варианта действий. Первый – сразу же отправляемся на Истерренг, где соглашаемся выполнить два задания Симона Данзикера: придётся много и часто уворачиваться от встреч с вражескими отрядами. Второй вариант - сначала освобождаем Рунвальда, чтобы получить возможность полёта. Необходимые для изготовления взрывчатки грибы собираем, уклоняясь от врагов и не вступая в бой, но можно и подраться – всё равно предстоит загружать игру. Перемещение над головами противников значительно упрощает выполнение заданий Симона Данзикера. Как только задания пирата будут выполнены, он откроет доступ в свой магазин. Если в продаже окажется «Буран» - великолепно, загружайте игру и начинайте её планомерное прохождение – теперь заклинание никуда не денется. Но вместо «Бурана» может предлагаться «Звуковой удар», практически бесполезное для волхва заклинание. Увы – придётся начинать игру заново: возможно, в следующий раз повезёт больше.
КОМПЛЕКТАЦИЯ ВОЙСКА
Разумеется, лучшие бойцы для героя-волхва те, что обладают дистанционной атакой; где бы их ещё взять в начале игры? Впрочем, пара юнитов с этим умением на Нордлиге всё же есть: метатели топоров и волхвы. (Трудно найти в игре более бесполезных стрелков, чем пращники – даже на лёгком уровне сложности они ухитряются погибать десятками. Если последнее вас устраивает – нанимайте, я отказался от них после первого знакомства.)
Волхвы тем более ценны, что их дистанционная атака сохраняет эффективность на любом расстоянии; а умение «Прикосновение Локи» сводит с ума вражеское войско: враги забывают обо всём и атакуют только зачарованный отряд.
Из бойцов ближнего боя лучше взять только берсеркеров, так как они превышают викингов по всем параметрам, да ещё и ускоряться умеют. В крайнем случае, можно приобрести медведей, но мораль викингов немного снизится – решайте, что вам нужнее.
Кстати, берсеркеры и метатели топоров повышают свою защиту на 50%, если сражаются на ледяной арене. Так что имеет смысл отманивать противников в заснеженную часть острова, и только там вступать в бой.
На Вестлиге мы расстаёмся с берсеркерами, как выполнившими свою задачу, и нанимаем новых, более мощных бойцов. Прежде всего – северных воительниц и ярлов. У воительниц много замечательных бонусов; самые полезные из них: умение дистанционной атаки и воскрешение павших. Ярлы – неторопливые увальни, не спешащие в атаку.
Это интересно!
Среди трёх умений ярла есть, на мой взгляд, совершенно бесполезное: «Боевой клич». Оно не действует на нежить, да и живых противников совершенно незачем отгонять, гораздо лучше рубануть по ним топором. Единственный польза от него – довольно забавная реализация.
Их главное достоинство – умение «Призыв к бою», дающее возможность повторного хода выбранному отряду. Особенно хорошо это умение при сборе драгоценных сундуков: северные воительницы подбирают сундук и с помощью ярлов возвращаются назад.
У алхимика Моррека можно купить гномьи отряды с дистанционной атакой – например, пушкарей. И непременно посетить Маррела Моржа, чтобы приобрести десяток пиратов или морских волков! Конечно, не для участия в боях: этот отряд будет находиться в резерве, своим присутствием повышая количество находимого золота на 10%. А клады на Вестлиге посерьёзнее, чем на Нордлиге!
Это важно!
Именно на Нордлиге в заснеженном кряже со стороны моря обитает отряд, необходимый для боя с первым боссом – пауком. В отсутствующей на карте хижине йотуна всегда проживают три тролля, не забудьте про них!
Ни на Истерренге, ни на Фастланде новых отрядов в нашем войске не появится, разве только генератор выдаст что-то особенно редкое. Бой с пауком без проблем выиграют три тролля при поддержке магии. Вступая в бой с Рунормом, оставьте в войске лишь тех же троллей, ярлов и метателей топоров. Почему? По дороге в Гринворт героя лишат всей армии, а дефицитные и полезнейшие северные воительницы в купе с волхвами нам ещё понадобятся, лучше оставить их в замке на Фастланде.
Прибывшему в Гинворт я настоятельно рекомендую нанять войско из пяти архимагов, добавить в резерв отряд королевских грифонов и немедленно отправляться в Арланию, чтобы в трактире (там же вам откроют карту Мерлассара) нанять десяток пиратов – взамен утерянных. Архимаги помогут приобрести титул «Хранитель» (после чего их можно отправлять на отдых), гифоны – собирать сундуки на поле боя и вызывать поддержку в тяжёлых ситуациях, а пираты – увеличивать содержимое кладов.
Это интересно!
Если ваши архимаги вступили в сражение, а на поле боя у самых вражеских отрядов оказался сундук: загружайте игру и призывайте из резерва королевских грифонов – они помогут подобрать сундук раньше врага. Дело в том, что если вы сохранили игру перед боем (а это нужно делать обязательно – сохранять игру перед каждым боем!), то при её загрузке место схватки будет иметь то же самое расположение и те же сокровища, что и в прошлый раз. Сундук, стоящий посередине между войсками, архимаги подберут и сами, подвигая своего товарища с помощью умения «телепортация».
Получив титул «хранителя», отправляемся в Верлонские пустоши, надев на голову вместо шлема глиняную миску (без неё не получится!), и летим к пещере дракона.
После разговора у вас появится возможность нанять чёрных и ледяных драконов.
Это интересно!
При первом прохождении я вообще не нанимал ледяных драконов, показавшихся бесполезными. Впоследствии оценил свою ошибку: ледяные драконы – единственные из семейства, кто не подвержен воздействию заклинания «Гейзер», так любимого отдельными вражескими героями. Ещё большее восхищение вызвали прихвостни: враг почему-то особенно их ненавидит, направляя атаки всех отрядов на микродракончиков. Но благодаря особенности «Ловкий» по ним не так просто попасть!
Закончив с драконом, непременно посетите маяк, находящийся на побережье неподалёку от драконьей пещеры и выполните задание Роберто Лысого. Очень может быть, что в награду он предоставит для найма северных воительниц – не придётся возвращаться за ними через полмира.
Осталось вернуться в Гринворт и выполнить задание лекаря Паракрата: в логове разбойников бывают циклопы – ещё один вид бойцов с точной дистанционной атакой и неплохими общими показателями.
Следующий этап – отправляемся на Западные острова Свободы и посещаем трактир «Птица счастья», после чего отправляемся на её поиски – на Восточные острова Свободы.
Птичка, оказавшаяся совой, откроет доступ в пещеру дракона; если у вас хватит сил победить её хозяина – получите возможность нанимать драконов и, возможно, циклопов – как повезёт.
Архимаги не самоубийцы, они просто показывают, кто здесь живёт.
Исполните просьбу Хильды-Воительницы, и на Мерлассаре появится пещера с драконами-наёмниками.
После выполнения двух заданий Гилфорда: «Сердце Ксальтотуна» и «Посох Звёздного Света» откроется доступ в Демонис и Аид, где отыщётся ещё два необходимых бойца – демонологи и архидемоны.
Это важно!
Выполнив основные задания Гилфорда, не забудьте проверить наёмников в замке Кронберг: их ассортимент обязательно обновится, и в продаже могут появиться ледяные драконы.
Если в демонологах, как правило, нет недостатка, то архидемоны всегда попадались мне в количестве четырёх – ничтожно мало! Исправить положение поможет умение «Дипломатия» третьего уровня (правда, частично – вражеских войск с отрядами архидемонов не так много) и свиток магии странствий «Рождение гиганта».
Это важно!
Применение заклинания "Рождение гиганта" имеет одну неприятную особенность – каждый раз выдаётся случайный отряд. Причём, не сходя с места можно сколько угодно раз загружать игру: результат будет тем же. Дело в том, что вызываемые отряды привязаны к локациям! Проще говоря, если вы получили бесполезных огров или энтов, загрузите игру, зайдите в ближайшую пещеру – результат обязательно измениться. Остаётся проявить немного терпения и отыскать локацию, на которой буду вызываться нужные вам архидемоны.
Это важно!
Так как после передачи Слезы Дракона Гилфорду Демонис станет недоступным, имеет смысл создать резерв демонологов. Хорошо, если резервный слот свободен. Занят? Придётся тащить демонологов до ближайшего замка – на Западные острова Свободы. Ничего не поделаешь – замок в Арлании захватят эльфы, а замок Ксальтотуна так и стоит пустым и разрушенным. Будьте внимательны: иногда Мистер Бург, хозяин замка, потихоньку отнимает у вас пару миллионов – карманник!
Собственно говоря, вот мы и нашли всех воинов, необходимых волхву для успешных боевых действий. Осталось добавить координаты нескольких мест, где волхв сумеет пополнить свою армию. Исланд – Пик Ледяных драконов: пополнение армии возможно, если вы приняли сторону Массалатрикс и выполнили все её квесты.
Рифтланд – корабль Бена Кровожада: драконы бывают не всегда.
Аид, верхние (летающие) ярусы. Ряды северных воительниц и волхвов скорее всего удастся пополнить в замках на Рифтланде, Исланде, Тунгсинне.
ЭКИПИРОВКА
Бесполезное это занятие – давать советы по экипировке волхва, так как по заведённой традиции почти невозможно предсказать, что из предметов попадётся. Впрочем, один совет всё же есть – скупайте все предметы, что увидите! Причём не важно, какого именно уровня предмет, и нужен ли он вашему волхву. Почему?
Во-первых, предметы первого-второго уровня пригодятся для пожертвования валькириям. Во-вторых, изучив три уровня умения «Артефактор» вы сумеете извлекать из предметов кристаллы и даже драгоценные руны. (Приобретя предмет за 100.000 и получив из него две руны, вы совершенно точно оправдаете покупку).
В-третьих, отдельные группы предметов – например, усиливающие гномов – будут нужны в финале, для уменьшения жертв в рядах союзников.
В-четвёртых, предметы, требующие улучшения или выходящие из-под контроля – дополнительная возможность получить немного опыта и золота.
В-пятых, невозможно предсказать, какая именно экипировка понадобится для того или иного боя. Например, в финальном бою особую роль играют предметы, усиливающие атаку против нежити и ослабляющие её; а также – дающие защиту от магии астрала.
А в боях за «сундук мертвеца» и сундук Бена Кровожада наибольшее значение имеют предметы, увеличивающие количество маны.
Это интересно!
В самом начале игры, в хижине йотуна на Нордлиге обязательно окажется «Медвежий клык», дающий 5% к опыту. Правда, купить его можно только после обретения крыльев, но носить стоит постоянно, снимая в исключительных случаях. Велика ли польза от «Медвежьего клыка»? Всего-то +5% опыта…При игре на «Нормальном» уровне сложности без клыка вы придёте к пауку, имея 18-19 уровень, при игре с экипированным клыком – гарантирован двадцатый уровень. Вам решать!
Позднее, если повезёт, попадётся ещё несколько предметов, повышающих уровень получаемого за бой опыта и количество золота. То, что повышает опыт, лучше носить постоянно, а те предметы, что увеличивают количество золота – в зависимости от ситуации и силы противников.
До тех пор, пока такие предметы не встретились, волхва лучше экипировать снаряжением, увеличивающими интеллект – ради увеличения мощности заклинаний.
Существует два предмета, требующих отдельного рассказа. «Пояс студента» может попасться в начале игры, или вам повезёт найти его «рецепт». Носите пояс не снимая: время от времени он будет радовать вас получением классовой руны. Но со временем руны перестают появляться – возможно, их общее число ограничено?
Это важно!
Создавая предмет при помощи магического рецепта, следите за количеством золота в кошельке героя. Очень может быть, что предмет, требующий для создания 10.000 монет, «похитит» у вас несколько миллионов! Предметы вообще лучше создавать, имея в кошельке минимум золота. Хочется верить, что этот зловредный баг будет убит очередным патчем…
Второй предмет – «Щит Рекроса» - достаточно редок и попадается не всегда. Если повезёт, и в щите окажется нужный вам дракон, извлекайте его, после чего убирайте щит в рюкзак. Через какое-то время (точно не знаю) извлекайте и экипируйте: по прошествии небольшого временного промежутка в щите появится новый дракон. Если он вам нужен – извлекайте и повторяйте процедуру, если нет – убирайте щит, в следующий раз вместо этого появится другой дракон. (А можно просто почаще сохранять игру – и добьётесь появления нужного дракона!).
ЗАКЛИНАНИЯ
Ох уж этот генератор случайных чисел, будь он трижды неладен! Никак не желает выдавать нужные заклинания в начале игры! А волхву, прежде всего, нужна «Огненная стрела» (универсальное заклинание!). Желательно – третьего уровня. Если её нет – до поры, до времени – сойдёт и «Магический снаряд» третьего уровня, тем более, что он наносит увеличенный урон по вражеским заклинателям. «Ядовитый череп» - третий уровень, в сочетании с «Огненной стрелой» и «Бураном» наносит три вида долговременных повреждений, что особенно актуально против многочисленных отрядов противника.
«Секира Магии» - третий уровень, против чёрных и ледяных драконов, а также – фениксов. «Ловушка» - хватит и первого уровня, её основная задача – задержать врага, а не уничтожить. Заклинание необходимо для получения награды «Капканщик» и уничтожения злогнов, оказавшихся рядом с вашими бойцами..
«Ледяные шипы» - третий уровень, пригодится для окружения и блокирования быстрых врагов. Кроме того, увидев вокруг себя ледяные шипы, враги обычно забывают о нашей армии и начинают их крушить.
«Управление гневом» - третий уровень, незаменимо в затяжных битвах при нехватке маны. «Меч-призрак» - третий уровень, против бронированных врагов.
«Невидимость»: в отдельных случаях – наше всё! Второй уровень: он требует всего 20 маны и действует три хода, да ещё позволяет применить атакующее заклинание. Третий уровень «Невидимости» – просто неоправданный расход маны.
«Экзорцизм» хорош против нежити и демонов, второй уровень ради экономии маны.
«Карлик» - третий уровень, против многочисленных отрядов, особенно – скелетов-лучников, если нет возможности уничтожить их атакующей магией.
«Огненный дождь» - второй уровень, ради возможности применить дважды. (Разумеется, можно уменьшить силу заклинания – с третьего уровня до второго. Но в горячке боя об этом легко забыть, и вместо двух заклинаний подряд применить только одно…Так что лучше не превышать уровень изначально.)
«Звезда смерти»: третий уровень, незаменима при встрече с отрядами чёрных и ледяных драконов – и только.
«Баран» - третий уровень, против многочисленных и быстрых отрядов. «Ледяная змея»: согласно описанию, заклинание должно лечить ледяных созданий – например, ледяных драконов. На деле – наносит им урон, да ещё и кровотечение вызывает. Второй-третий уровень, применять осторожно.
«Буран» - главная ударная сила волхва. Тем более полезное заклинание, что не имеет ограничения по дальности, и не действует на некоторых своих юнитов: например, на лавового голема.
А что же легендарный «Армагеддон»? В «Легенде о рыцаре» от него защищал «Последний герой» (тогда он был совсем другой!), в «Перекрёстках миров» - «Броня Глота», в «Воине Севера» защиты от него нет… Вопрос к разработчикам – кому нужно заклинание, бьющее как по врагам, так и по своим? Оставьте его себе!
МАГИЯ СТРАНСТВИЙ
При первом прохождении я не сразу разобрался, что именно делать с вороном Риндом, и какое отношение он имеет к магии странствий. Увы, свитки последней попадаются крайне редко: иногда их дают вместо карты очередного острова, если такая у вас уже есть (например, на Вестлиге), изредка свиток может оказаться в сундуке на поле боя.
Время от времени заклинание магии странствий герою преподносят в качестве подарка за выполненное задание, и уж совсем редко свитки просто лежат в отдельных местах карты.
В любом случае, прежде, чем использовать свиток, стоит подумать – не пригодится ли он в дальнейшем? Считаете, что пригодится - отдавайте свиток ворону Ринду: в том случае если это новый, неизвестный ему свиток. Жадная птица ими питается; зато впоследствии выступает в роли ксерокса: за пять кристаллов ворон выдаёт копию любого из ранее проглоченных свитков, сколько угодно раз.
Проблема в том, что свитки копируются крайне медленно, и не стоит тратить драгоценное время на копирование «Дара камня» или «Дракона Хаоса»: первый вообще не нужен, так как викинги не принимают участия в самых тяжёлых боях, а дракона всё равно уничтожат не первым, так вторым ударом. По моим подсчётам, вам нужно три–четыре заклинания «Меч титана», столько же – «Броня титана». Достаточно пары заклинаний «Улыбка фортуны» и трёх-четырёх свитков «Рождение гиганта». Впрочем, последние нужны лишь в том случае, если вы собираетесь укомплектовать войско архидемонами (любых других гигантов можно нанять в достаточных количествах).
Из тех заклинаний, что попадались мне, осталось только одно – «Опыт предков». С моей точки зрения, этих свитков необходимо накопировать как можно больше. Впрочем, если вы не преследуете цель добиться к концу игры 70 уровня, то этот свиток вам также не нужен. Дав Ринду задание, проверяйте книгу магии после каждого боя; как только заклинание будет готово, давайте ворону следующее задание.
Это важно!
С книгой магии связан один крайне неприятный баг, не исчезнувший даже в версии 1.3.1(build 6250): после того, как ваши союзники сразятся со свитой Эрика в финале игры, и наступит черёд вашего волхва, вы можете обнаружить, что книга магии абсолютно пуста. Избежать этого довольно просто: продайте особенно нужные заклинания эльфу Лас Ксаринду, занявшему замок Каррадун в Арлании. Перед боем с Эриком посетите замок, выкупите и выучите заклинания, а также прочтите свитки магии странствий.
"ГНЕВ ВАЛЬКИРИЙ"
«Личное участие» актуально в начале игры, позднее служит в качестве буфера – чтобы чрезмерно не повышать нужные умения, повышаем «Личное участие».
«Ледяные клинки» уничтожают злогнов и задерживают продвижение врага, не стоит развивать чересчур сильно.
«Владыка севера» уничтожает своими шипами выставленные на поле боя ловушки. Хуже всего то, что количество шипов не прогнозируется. Ещё один малополезный буфер.
«Дар Кристы» отвлекает врагов и наносит им урон. Позднее применяем ради получения золота, поближе к своим войскам, иногда – дважды за бой.
«Помощь Локи» приходит слишком поздно, да ещё и ваши ловушки уничтожает. На мой взгляд – мало пользы.
«Ярость Гудриды» хороша тем, что поджигает врагов и накрывает большую площадь.
«Стрелы Хильды» лучше применять с таким расчётом, чтобы уничтожить хоть один вражеский отряд, что позволит пополнить запас маны и ярости.
«Посланник Регины» - на мой взгляд, самое полезное умение. Голем способен подбирать сундуки и буквально притягивает к себе врагов. Единственный, но серьёзный недостаток – при вызове моментально уничтожает все ледяные шипы на поле боя, так что призывать нужно с осторожностью. Не стоит развивать это умение слишком сильно – главная задача голема: задержать врага.
«Молния Мисты» иногда помогает уменьшить численность самых крупных отрядов врага, но в целом – почти не нужна.
УМЕНИЯ ГЛАВНОГО ГЕРОЯ
При игре на нормальном уровне сложности запас рун не так уж и велик: стоит немного ошибиться в развитии умений, и вы нанесёте своему герою непоправимый вред.
В самом начале игры, на Нордлиге, перед нашим героем стоит основная цель – как можно скорее получить хотя бы по одному уровню умений «Разрушение» и «Высшая магия».
Чуть позже, на Вестлиге, появляются ещё две задачи: поднять до третьего уровня умение духа «Обучение» и до такого же уровня умение силы «Натиск». Первое позволит зарабатывать больше опыта, а второе – получить преимущества первого хода. Все остальные умения силы и духа (за исключением трёх уровней «Разведки») могут подождать.
Возвращаемся к умениям магии и поднимаем до третьего уровня «Магию Хаоса», «Разрушение» и «Высшую магию»; хорошо бы успеть сделать это до сражения с пауком, главным оружием в котором будет «Огненная стрела».
Затем повышаем умения, увеличивающие уровень интеллекта и хотя бы до второго уровня «Магию Рун»: у вас уже есть «Буран», верно?
Только после этого можно заняться увеличением уровня умений, повышающих скорость регенерации маны и её количество, а также «Магией Искажения». В последнюю очередь поднимаем до предела «Магию Порядка» и «Артефактора». Если есть желание, увеличьте «Созидание» и «Алхимию». Последняя, на мой взгляд, не особенно нужна: разрушение предметов «Артефактором» обеспечит вас избыточным запасом кристаллов.
Вновь возвращаемся к умениям силы и поднимаем до третьего уровня «Героизм», «Стойкость» и «Неистовство», а в умениях духа – «Силу духа» и один уровень «Тактики».
Позднее в умениях силы берём три уровня «Гнева», «Берсеркера» и «Щит гнева».
В умениях духа – «Знание слабостей», «Любимец богов» и «Красноречие»; последнее нужно для увеличения морали ваших войск. Если хотите, можете увеличить до третьего уровня «Славу» и «Дипломатию»; а также – «Диверсии» и «Тактику».
Должен заметить, что все ваши умения распространяются и на союзников, «помогающих» в финале, и – что совсем здорово! – на войска Эрика.
А теперь перейдём к практической части: боям с наиболее сильными противниками.
СРАЖЕНИЯ
Казалось бы, что сложного может оказаться в самом начале игры, на Нордлиге? Даже на «Невозможном» уровне все противники уничтожаются без потерь среди личных войск!
До тех пор, пока на нашем пути не встаёт Ариман… На «Нормальном» уровне численность его армии в два раза превышает нашу – более, чем достаточно!
Если Ариман - "слабый", то я - "ничтожный".
Плюс его заклинания… Ни один из моих отрядов не мог убить древних вампиров с первой атаки: те регенерировали и наносили ответный, смертельный удар. Шесть (!) отрядов зомби то и дело передавали свой ход скелетам-лучникам, и я вновь нёс потери. В довершении всего на викингов постоянно обрушивался «Ядовитый череп», а то и «Баран».
Можно загружать игру...
"Баран" у "слабого" противника?! Нет слов...
Что мог сделать «Магический снаряд» первого уровня против такой оравы врагов и таких заклинаний? Дополнив армию медведями и древними медведями, призвав на помощь змей и дракончиков, я всё же выиграл бой без потерь – примерно после тридцати проигрышей…
Личное мнение
Должен заметить, что проигрышем я считаю сражение, в котором потерян хотя бы один боец из постоянного состава армии. Именно невозможность победить Аримана без потерь на «Невозможном» явилась одной из причин, убедивших меня не играть в игру на высоких уровнях сложности. Чем думали разработчики, помещая такого противника в начало игры – можно только предполагать…
Рунорм взобрался на гору Галскап, мы должны сбросить его оттуда. «Почему Рунорм, а как же паук?» - спросите вы. Бой с пауком не представлял сложности: три тролля по углам карты, «Огненная стрела» в 1500 урона – и получите звание «Арахнофоб». В общем-то, Рунорм также не особо сильный противник: где ему устоять против «Бурана»?
С моей стороны на бой вышли метатели топоров, ярлы, разделённые на три отряда, и бессмертные тролли (благодаря регенерации). После первого «Бурана» Рунорм лишился половины армии, ринувшиеся в атаку берсеркеры один за другим влетели в ловушки (вот она, польза «Капканщика»!) и довершил дело второй «Буран».
Главная изюминка сражения – взять в бой наиболее «толстых» бойцов, неубиваемых с первого удара и ненужных впоследствии.
Фуриситракс – главный из трёх ледяных драконов, обитающих на одноимённом пике Исланда. Обожает заклинание «Гейзер», что делает бесполезным выставление против него чёрных драконов. Ледяные противостоят гейзеру, но уничтожаются чёрными и красными. «Невидимым» архидемонам не хватило маны, чтобы уничтожить всех врагов: и снова жертвы.
Положение спасли красные драконы – до предела усиленные снаряжением (атака вражеских драконов была ослаблена «Щитом Рекроса»), они позволяли себя лечить; три «Звезды смерти» решили исход поединка.
Сирран обосновался на Исланде. С этим негодяем, замыслившим похитить яйцо королевы драконов, пришлось повозиться. И вновь – из-за его любви к «Гейзеру». Причём он преспокойно применял заклинание и по «невидимым» противникам.
Опять "Гейзер"! Загружаюсь...
Выручили ледяные драконы, их прихвостни и «Ледяные шипы».
Держитесь, прихвостни!
Месть ледяных драконов.
Сирран истратил ману на создание иллюзорных отрядов, прихвостни приняли на себя все атаки, а драконы отсиделись за ледяной стеной и лишь добили врагов.
Некротикс не-живёт на кладбище Рифтланда. У этого врага много общего с Ариманом: я уже начинал опасаться, что вообще не смогу победить его без потерь.
По чёрным драконам он применял «Гейзер», по «невидимкам» работали «Книги зла». Да и немаленькое вражеское войско оставляло мало шансов, даже если бы у противника закончилась мана. Неожиданно оказалось, что я совершал грубейшую ошибку, выманивая Некротикса на ровное пространство – для более эффективного применения «Бурана». Сражаться с ним лучше на кладбище, где камни, появляющиеся на поле боя, затрудняют перемещение врагов. Разбитые на два отряда ледяные драконы заблокировали проходы прихвостнями, «Книги зла» дважды очень удачно вызывались Некротиксом прямо на ловушках.
Дракон применил «Секиру Магии» по прихвостням, а «Гейзер» не применял: видимо, из-за того, что он не действует на ледяных драконов.
Крааг Кривозубый засел в замке на Тунгсинне. Подумаешь, орки! Действительно – если бы не 280 (!) гоблинов-шаманов в одном отряде: противостоять их дьявольской магии не мог никто из моих бойцов. (Гоблины-шаманы во всех случаях являются целью номер один для ваших атак!)
Положение мог бы спасти «Баран» - но его у меня не было. Его спас «Карлик», а также вызванные лавовый голем и прихвостни, принявшие на себя атаки врага и заклинание «Секира Магии».
Форма поля боя оказалась благоприятной для ледяных драконов – позволяла играть с врагом в «догонялки», а циклопов уничтожил «Меч-призрак».
Сундук мертвецов находится на Восточных островах Свободы; сражение с его обитателями требует точного расчёта и единственного быстрого отряда – драконов (лучше красных) или архидемонов.
Драконы уходят в невидимость и раз за разом начинают применять «Буран» против башни доброго гремлина: в противном случае он заполонит всё вокруг вызываемыми отрядами.
Не так просто разрушить башню с 14.000 стойкости, но «Управление гневом» поможет этого добиться. Затем переносим «Буран» на две оставшиеся башни. Поможет такой трюк: когда заклинание невидимости должно закончиться в начале следующего хода, проводим предыдущий ход в ожидании действий противника, после чего дракон применяет спецатаку и вновь уходит в невидимость в начале следующего хода.
Как только башни гремлинов будут уничтожены, начинаем игру в догонялки с оставшимися врагами и дожигаем их.
Сундук контрабанды вручает вам Бен Кровожад, проживающий в галеоне «Санта –Прасковья», в обмен на чёрную метку, оставшуюся после гибели Артура Хапуги на Рифтланде.
(У этого квеста три способа завершения, вам решать, какой выбрать. С моей точки зрения, наиболее выгодно отдать сундук Торфину Справедливому и по его приказу уничтожить Бена Кровожада. Но гремлины сундука имеют по 34.000 стойкости – «Сразиться с этим врагом будет познавательно!») Заполняем экипировку предметами, дающими максимальное количество маны – в ущерб интеллекту.
Уходим в невидимость и бьём врага «Бураном» - в первую очередь, доброго гремлина. Почти то же самое, что и бой с обитателями сундука мертвецов.
Но в награду, кроме опыта, получаем артефактный предмет: решайте, нужен ли он вам.
Маленький Джон находится в подземельях Нового Кордара и соглашается на поединок, если вы отдадите ему миллион золотых. Сражаться с ним имеет смысл перед самым финалом, если есть необходимость добрать пару уровней до семидесятого. Однако не всё так просто: на лёгком уровне сложности Джон, в случае своего проигрыша (а как же!) выдавал больше миллиона золота, а нормальном он отдаёт всего 500 тысяч – золотой запас приветствуется! Джон – один из немногих враждебных героев, сражаться с которым нужно полной армией, причём приветствуются не бойцы пятого уровня, а те, кто умеет вызывать подмогу, лечить, и сводить противников с ума.
Весьма неплохо пригласить отряд демонесс: кажется, единственный бой, когда они нужны – Джон очень любит телепортировать своих бойцов в ряды нашего войска. Главная задача в этом сражении: всячески препятствовать врагу подобраться на расстояние ближнего боя. Остаётся добавить, что два выигранных у малыша сражения гарантированно повышают уровень вашего героя.
Совсем коротко – о поединках с Буриль…э-э-э Землеройкой и Локи. Против Землеройки достаточно отряда красных драконов и магии. Ни в коем случае не оставляйте драконов у края поля, противоположного машине: первый же «Буран» уничтожит её, Землеройка отступит и обрушит кровлю на драконов. (По этой же причине нельзя выпускать на бой с ней медленных бойцов.) Если после третьего уничтожения машины на поле боя остались дроиды – не забудьте включить автобой!
Против Локи выходят красные и чёрные драконы, выставляемые «тактикой» по краям карты, где их не затронет огонь. Дальше – «Песнь льда и пламени»: «Буран» и драконье дыхание!
Вот мы и добрались до главной неприятности игры: «союзников»…
Личное мнение
В самом деле: вы всю игру придирчиво изучали недостатки и преимущества различных отрядов, тщательно комплектовали войско, неторопливо подбирали экипировку, вдумчиво заполняли книгу магии. Словом, готовились к финальной битве…
Как вдруг… вас заставляют командовать незнакомыми войсками! Да ещё и чужие, неизвестные заклинания подсовывают! Вся разработанная тактика летит кувырком, и игра, до сих пор проходимая без потерь, в одно мгновение наполняется жалобными стонами умирающих бойцов…
Чем, чёрт побери, руководствовались разработчики, преподнося геймерам такой «сюрприз»!? Которому и цензурное название не подобрать…
Разумеется, если вам безразличны потери – ничего страшного в таком повороте сюжета нет. Ну а если вы прошли «Легенду о рыцаре», «Принцессу в доспехах» и «Перекрёстки миров» на «невозможном» и без единой потери, если в противном случае игра теряет для вас смысл – тогда как? И чего бы проще: добавить в разговор с Эриком строчку: «Мне не нужны союзники, я справлюсь сам!». Так ведь нет же…Испортили игру! Впрочем, я отвлёкся...
Дедред. С Красным Дедом предпочитают сражаться именно гномы, поэтому наступает время перетряхнуть запасы и экипировать героя предметами, усиливающими гномов и ослабляющими нежить.
Весьма приветствуется «Луч света» (-50% защиты нежити, +30% атаки по ней), «Щит паладина» (-25% атаки нежити), «Осколок Тьмы» (привидения не могут увеличивать свою численность выше стартовой), «Осиновый кол» (-10% здоровья вампиров.Таскал в рюкзаке с Нордлига! И вот – пригодился.). Остальное – как получится. Не забудьте применить свитки магии странствий!
Бой начинаем с «Владыки Севера» - в надежде, что ледяные шипы заблокируют и отвлекут врагов. Главная задача – уничтожить некромантов, поднимающих поверженных врагов, и скелетов-лучников, наносящих основной урон. Всю ману гномов используем только на одно заклинание – «Воскрешение».
Если всё пойдёт как надо, потери удастся минимизировать; но избежать их полностью – вряд ли…
Магникат. С ним сражаются эльфы, у которых – о чудо! – есть два полезных заклинания: «Карлик» и «Баран». Немедленно нейтрализуем скелетов-лучников!
Почти все отряды эльфов обладают дистанционной атакой, единороги – вообще великолепны; и всё бы ничего, но у Магниката есть «Гипноз»…
И когда пятьсот эльфийских лучников открывают огонь по своим – результат предсказуем. Единственное спасение – держать на готове заклинание «Баран» и пустить лучников попастись…
У Магниката есть и «Армагеддон», но бой, скорее всего, закончится раньше, чем дело дойдёт до последнего аргумента.
Фон Варрон. На крохотном пятачке сгрудились две огромные армии. Отступать некуда. Разделить северных воительниц на два отряда, чтобы воскрешали друг друга – нельзя. Из заклинаний – рунная магия, да «Рассеивание», не действующее на «Гипноз». Меняем экипировку: «Осиновый кол» и «Осколок Тьмы» не нужны, так как у противника нет привидений и вампиров.
Блокируем чёрных рыцарей ледяными шипами и стараемся уничтожить всех некромантов и скелетов-лучников. Проблема в том, что противник очень быстро подходит вплотную и окружает наших воинов: пять тысяч зомби и три тысячи скелетов доставят неприятности и без помощи некромантов. Фон Варрон раз за разом вызывает «Книги Зла», и применяет «Гипноз» - чаще всего, на метателей топоров.
Это интересно!
Во время одной из попыток уменьшить потери книга зла превратила метателей топоров в баранов, а бестолковый Фон Варрон тут же навесил на баранов «Гипноз»!
Я обрадовался – вражеские бараны не смогут причинить вред. Как бы не так: на следующем ходу бараны превратились в метателей, успевших таки метнуть топоры в волхвов…
И это - победа? Пиррова...
Самый тяжёлый бой, с максимальными потерями. (Собственно говоря, за всю игру потери были только в этих трёх сражениях...) На этом печальная глава под названием «союзники» к счастью, заканчивается: ведь вы же не стали звать на помощь Ксеону, верно? Хотя бы ради достижения «Самоуверенный»…
ЗАВЕРШАЮЩИЕ БОИ
Танаторис любит применять «Гейзер», даже по невидимым противникам. К счастью, впечатлившись видом ледяных драконов, он забывает о том, что у него есть это заклинание. Вновь добавляем в экипировку «Осиновый кол» и «Осколок Тьмы». Делаем старшей валькирией Регину. Разделяем драконов на четыре отряда, блокируем чёрных рыцарей, применяем «Карлика» (ура, наша книга магии снова с нами!) и начинаем уменьшать численность отрядов некромантов (если уничтожить один отряд целиком, два других тут же его поднимут).
Вызываем прихвостней: противник забывает обо всём и атакует только их. Главное – не дать врагам приблизиться к драконам.
Слабый противник – ещё бы, против наших войск и магии!
Эрик. Напоследок братец подкидывает сюрприз, очищая нашу книгу магии. Ничего, немного подождёт, пока мы сбегаем к неудачнику Лас Ксаринду и приобретём у него несколько заклинаний. Вновь меняем экипировку, усиливая интеллект и увеличивая количество маны: невидимкам атаки не страшны. Применяем свитки магии странствий.
Невидимые красные драконы просто наблюдают за тем, как нежить поджаривается «Огненным дождём» и «Огненной стрелой». Обнаружив гибель своих отрядов, Эрик лихорадочно начинает их поднимать, тратя драгоценную ману.
Его войска и мана закончатся почти одновременно.
Финальный бой. Чёрные драконы – и никого больше! Полная армия будет мешать друг другу, и непременно попадёт под действие заклинаний массового поражения. Хотите получить достижение «Безумство храбрых»? Попробуем!
Экипировка: «Сердце дракона» (+1 морали драконам), «Луч света», «Щит паладина», «Глаз циклопа» (+4 защиты), «Корона князя» (+15% сопротивляемости магическому и астральному урону), «Доспех призрака» (+20% сопротивляемости астральному урону), «Пояс силы» (+25% атаки всем войскам), «Мерцающие сапоги» (+15% сопротивляемости физическому урону). Регина каменная – Старшая валькирия, Миста применяет «Блаженство Эйнхериев». В бой!
Вот когда пригодится «Тактика» второго уровня – блокируем чёрных рыцарей и некромантов войсками Эрика, своих драконов держим наготове, но подальше от Гилфорда: чтобы он их не «заминировал».
Благодаря «Неистовству» и особенности «Нарастающий гнев» чёрные рыцари Эрика становятся главной ударной силой. Отряды противника уничтожаются и частично поднимаются некромантами Эрика. Чёрные драконы в бой не вступают. Пару раз Гилфорд применит «Армагеддон», но не сможет убить защищённых от магии астрала чёрных драконов.
Наконец Гилфорд трансформируется в дракона, и некроманты Эрика начинают приносить ощутимый вред: наносят удары не только по злодею, но и по своим войскам, атакующим его. Плюс ко всему, в ответ Гилфорд бьёт по ним «Звездой смерти» ( важно поставить чёрных драконов так, чтобы они не попадали под её удар).
Нужно срочно избавиться от некромантов! Чёрные драконы применяют «Власть огня», пролетают над некромантами – и дело сделано.
Остаётся наблюдать за действиями союзной нежити, да уничтожать вызываемых Гилфордом костяных драконов (если последние ещё останутся на поле боя после его уничтожения – включите автобой).
Поздравляю, вы – «Безумный храбрец»!
МАЛЕНЬКИЕ ХИТРОСТИ
Для тех, кто желает пройти игру максимально быстро: увы, парусный корабль сравнялся в скорости с драккаром (в «Легенде о рыцаре» драккар был быстрее!). Зато конь по-прежнему быстрее корабля: морской путь до Рифтланда занимает 11 часов, а верхом и пешком, через шахты – один час!
Проигрыш боя на любом острове карты (полная потеря армии из…одного бойца! Остальные – в резерве) мгновенно вернёт героя на Нордлиг, и вы сэкономите много часов времени, необходимых на путешествие. Если, конечно, вам безразличны проигрыши…
Не старайтесь сразу же выполнять квесты, связанные с посещением отдалённых островов: например, за ледышкой для бесёнка на Фастланд нужно отправляться, получив задание короля Асвальда на розыск его пропавшего сына – тоже на Фастланде: это поможет сэкономить время.
В процессе игры ни в коем случае не пытайтесь укрыться от превосходящего противника, сбежав на другую локацию: время на покинутой локации останавливается, и противник остаётся «в засаде». Едва вы попытаетесь вернуться, как попадёте прямо на поле боя.
Вот, собственно говоря, и всё. Очень может быть (и даже – скорее всего!), что кто-то найдёт в этой игре гораздо больше интересных моментов и тактик. А пока остаётся ждать дополнения и надеяться, что оно, наконец, позволит обходиться без помощи «союзников» в финале игры. Удачи всем вам!