Подборка информации о Project Eternity (Pillars of Eternity)
Я заметил, что тут давно не сообщались новости о разрабатываемой CRPG и решил поделиться несколькими фактами и отчётами разработчиков, последний из которых был размещен 05 сентября этого года.
Итак, по порядку.
Тим Кейн рассказал о крафтинге в Project Eternity
У игрока будет возможность смастерить себе новые доспехи и оружие, улучшить уже существующие или приготовить расходуемые предметы вроде зелий или собственной стряпни. Однако сначала нужно найти подходящее для этого занятия место одного из трёх видов:
- Кузница — здесь можно изготовить себе всевозможную экипировку от сапог и шляп до брони и оружия
- Лаборатория — это место создано для улучшения экипировки и создания различных одноразовых предметов: зелий, свитков и фигурок призыва (они вызывают существо, которое будет сражаться за вас)
- Очаг — полевая кухня, на которой вы можете приготовить еду и напитки, дающие долгосрочные бонусы. Чаще всего очаги будут встречаться на открытом воздухе
При использовании мест для крафтинга откроется специальный интерфейс, где отображаются рецепты и ингредиенты. Некоторые рецепты персонаж получит автоматически, при повышении навыка крафтинга, некоторые можно только купить, а какие-то придётся поискать, выполняя квесты.
Экипировку можно улучшать неоднократно. Например, меч с уже добавленным бонусом точности можно дополнительно зачаровать огнём.
Об износе вещей было сказано, что,большая часть экипировки не портится со временем. То есть сапоги, кольца, амулеты, шлемы, перчатки, плащи и пояса можно использовать сколь угодно долго. А вот оружие, щиты и доспехи (нагрудники) со временем изнашиваются. Но с ними ничего не произойдёт, пока значение «Прочность» не достигнет нуля. Если запас прочности исчерпан, предмет считается повреждённым и на него (в зависимости от класса предмета) накладываются следующие эффекты:
- Оружие — снижается урон и вероятность попадания в противника
- Доспехи — снижается порог урона, атаки персонажа становятся медленнее
- Щиты — теряется часть бонусов к защите
Уже повреждённые предметы не будут портиться дальше, так что их нельзя сломать окончательно. Торговцы могут починить вашу экипировку, однако не каждый захочет разоряться на починке любимых побрякушек.
Когда прочность предмета опустится до 25% или ниже, он получит метку «Изношенный» и будет соответствующим образом выглядеть в инвентаре.
Игрок или любой его спутник сможет починить предметы в кузнице. На это тоже тратятся деньги, однако их вполне можно заменить материалами, если они есть. Чем больше материалов и чем лучше навык крафтинга, тем дешевле стоит починка. Она может быть вообще бесплатной. Но подождите, это ещё не всё! Чем выше у персонажа навык крафтинга, тем медленнее изнашивается его экипировка. Всё вышеперечисленное, в совокупности, делает этот навык практически незаменимым.
Впрочем, после новостей о крафтинге Джош Сойер обстоятельно побеседовал с фанатами и побольше рассказал о крафтинге и об изменениях, которые будут внесены согласно оставленным игроками отзывам.
Джош говорит, что почти на все его игры были такие жалобы:
- Если уникальные предметы продаются в магазинах — «Я не хочу покупать уникальные вещи в магазинах».
- Если уникальные предметы разбросаны по миру — «Мне не на что тратить деньги».
- И тому подобное
Крафтинг должен помочь избежать и того, и другого. В Project Eternity игрок тратит деньги на создание уникальных предметов своими руками, поэтому избавлять его от избытка денег, продавая в магазинах мощные (и дорогие) артефакты не понадобится. Если в магазины и будет помещено что-то уникальное, то это будет часть предметов, созданных вкладчиками с Kickstarter.
По результатам общения с фанатами было решено изменить в системе крафтинга следующее:
- 1. Разработчики откажутся от «прочности» предметов, то есть броню, оружие и щиты не придётся чинить. Как следствие, у игрока будет копиться намного больше лишних денег, однако эту проблему Джош Сойер обещал исправить предоставляя больше других возможностей потратить наличные (например на обустройство крепости).
- 2. В игре не будет навыка «крафтинг», однако сама система останется, и на умение собрать тот или иной предмет будут влиять другие навыки (как в серии игр Knights of the Old Republic).
Как сказал Джош: «простое решение проблем с экономикой и дисбалансом навыков не стоит неприятного игрового процесса для игроков».
Планы и мечты о сиквеле
Ох, не говори "гоп!" пока не перепрыгнешь!
Тем не менее геймдизайнер Obsidian Entertainment Крис Авеллон рассказал в интервью Eurogamer, что игра может положить начало целой серии, которая будет на слуху целую вечность:
"Структура нашего плана позволяет предполагать, что работы над серией будут вестись всегда. Как только мы закончим первую игру, то приступим к работе над дополнением. В это время у нас будет время посмотреть на то, как люди приняли нашу игру. Если они не обделят вниманием нашу работу, то мы сделаем продолжение. Если дела пойдут не так славно, то мы будем довольны тем, что хотя бы сумели подарить счастье всем, кто пожертвовал деньги на Project Eternity на Kickstarter". |
Напоследок Авеллон поделился своей маленькой мечтой:
«Если бы мы одновременно делали сразу несколько хардкорных изометрических RPG масштаба Eternity, то были бы очень счастливы как студия, потому что именно так было в Black Isle».
О спутниках в Project Eternity
Некоторые факты уже были известны из предыдущих обновлений, однако здесь объединено всё, что известно о спутниках.
- В Project Eternity будет восемь предварительно созданных спутников и ещё восемь наёмников.
- В отряде может быть до пяти человек, не считая протагониста.
- Разработчики хотят дать возможность встретить всех потенциальных спутников в первой половине прохождения сюжета, чтобы у игрока было время лучше узнать и привязаться к ним.
- Никто не заставит брать в свои приключения спутников, так что настоящие хардкорщики смогут проходить игру соло, однако с каждым спутником связана своя небольшая сюжетная линия, которую было бы досадно пропустить.
- Поскольку боям в игре уделяется большое внимание, каждый спутник сможет постоять за себя. Так сделано для того, чтобы не было слишком непопулярных спутников (вроде Мирона из Fallout 2).
- В то же время Крис Авеллон следит за тем, чтобы персонажи оставались уникальными, а их специализации не совпадали.
- Компаньоны активно участвуют в сюжете и диалогах, делая таким образом мир игры намного более живым.
- У спутников будут свои уникальные предметы, как в играх Planescape: Torment и Baldur’s Gate, а также уникальный внешний вид (мистер Авеллон имеет в виду особенности внешнего вида, что-то вроде капкана на руке и вырезанного на груди имени у персонажа Бога/Дога из Fallout: New Vegas — Dead Money).
- Ещё у компаньонов будут «свои» локации, в которых их влияние на происходящие события особенно велико.
О прогрессе разработки Project Eternity
Продюсер проекта Брэндон Адлер рассказал о разработке различных систем игры и представил концепт-арт нового существа.
Как стало известно из обновления, Тим Кейн уже закончил работу над реализацией большинства внутренних систем крепости игрока. Уже сейчас из неё можно посылать своих спутников на задания, покупать разные редкости у заезжих купцов, заниматься строительными улучшениями и даже вербовать наёмников, которые будут защищать обитель игрока от нападений. А если у крепости будет плохая охрана и высокий престиж (много богатств и роскоши — прим.), то её запросто могут ограбить.
В обновлении была показана альфа-версия диалогового окна. Как ни трудно заметить, на данный момент оно представляет собой почти точную копию диалоговых окон из RPG, разработанных на движке Infinity Engine.
Кроме всего прочего, стало известно, что программисты закончили свою работу над квестовым журналом и картой мира, путешествия по которой будут происходить так же, как в играх на Infinity Engine.
И наконец, был представлен новый монстр, с которым придётся столкнуться игрокам. Это жутковатое на вид создание получило название «Wicht». По словам Джоша Сойера, это дети, которые родились без души, достигли юности, а затем стали одержимы злой душой или осколком души, который был «внедрён» в них искусственным путём. Заражение душой останавливает их физическое развитие и превращает в ужасных монстров.
О крепости игрока в Project Eternity
Тим Кейн подробнее рассказал о личной крепости протагониста.
Игрок сможет заселиться в крепость почти в самом начале игры, однако жилище будет в аварийном состоянии, его придётся отстраивать и улучшать. Эти улучшения откроют доступ к множеству событий и возможностей, что делает крепость динамичной и увлекательной локацией.
Владение собственной вотчиной даёт следующие бонусы:
- Отдых. В своём личном убежище можно восстановить силы и получить временные бонусы к навыкам и характеристикам. Например, игрок может построить тренировочную площадку, для улучшения силы.
- База для спутников, которые не вошли в отряд. Иногда требуется оставить где-то лишних спутников и тут поможет крепость. Однако в отсутствие игрока они не будут слоняться целыми днями по крепости, напарники будут совершать самостоятельные вылазки, в ходе которых могут повысить свой опыт и репутацию игрока, найти что-нибудь полезное или заработать денег.
- Ингредиенты. База даст доступ к различным ингредиентам, используемым небоевыми навыками. Например, ботанический сад будет производить алхимические ингредиенты, а построенный в крепости магазин сувениров будет поставлять игроку предметы, используемые навыками «Механики» и «Знания».
- Специальные предложения. Иногда посетители крепости будут предлагать для продажи какую-нибудь редкость в обмен на что-нибудь другое. На таких посетителей стоит обратить внимание, некоторые предметы, которые они предлагают, невозможно получить другими способами.
- Доход. Игрок владеет не просто крепостью, но и всеми близлежащими землями, так что с местных жителей можно будет собирать налоги.
Это только «пассивные» выгоды от содержания и улучшения крепости. Существует множество других возможностей, которые даёт личная крепость.
Большинство обновлений, приобретаемых для крепости, влияют на параметры безопасности или престижа. Безопасность влияет на количество налогов, которые можно собрать, увеличивает сами налоговые поступления, сокращает вероятность появления «плохих» случайных событий и увеличивает вероятность появления «хороших» событий. Не все улучшения будут доступны с самого начала. Например, чтобы построить тренировочную площадку, придётся привести в порядок внутренний двор замка.
Каждый апгрейд обойдётся в кругленькую сумму и займёт много времени, однако можно создавать одновременно столько улучшений, сколько позволит кошелёк. Когда улучшение будет построено, игрока уведомят об этом, даже если он будет где-то путешествовать.
Количество собираемых налогов зависит от престижа (чем больше люди вас знают и уважают, тем больше денег) и от уровня безопасности (при высоком уровне безопасности люди меньше теряют от разбойничьих налётов). Как уже сообщалось ранее, игрок сможет вербовать наёмников, которые будут охранять крепость и дадут бонус к безопасности.
Если подземелья под крепостью очищены и там построена тюрьма, иногда во время боя игрок сможет пленить определённых NPC (уникальных, а не рядовых врагов). Игрок может поговорить со своими пленниками в тюрьме, а иногда даже использовать их в качестве рычага давления. Однако чтобы в тюрьме всё было в порядке, потребуется высокий уровень безопасности.
Отдельно Тим Кейн рассказал и о случайных событиях. Время от времени они происходят в крепости, вне зависимости от того, где находится игрок. Иногда на них нужно реагировать немедленно, но чаще игроку дадут время чтобы разобраться с ними.
В основном это будут посетители, которые могут давать бонусы к разным параметрам, обменивать что-нибудь ценное на нужные им предметы и пленников, они могут попросить проводника до ближайшего поселения, могут наняться к игроку на работу и так далее.
В случайных событиях могут участвовать сопартийцы. Как уже говорилось ранее, игрок сможет отправить бездельничающего спутника на задание с определённой наградой и сроком выполнения миссии, в течение которого спутник будет недоступен. Хотя его можно отозвать обратно, игрок ничего не получит за не выполненное до конца задание. Зачем может понадобится отзывать спутника обратно? Так на крепость же могут напасть!
Нападения, потенциально, наиболее опасные из всех событий. Нарушители спокойствия (разных сортов) могут покуситься на крепость. Игрока предупредят за некоторое время до начала атаки, так что у него будет время подготовиться или просто вернуться в крепость. Если игрок не успевает вернуться вовремя, бой происходит автоматически. Отлично защищённая крепость сможет отразить любые атаки, однако всегда есть вероятность того, что во время сражения будут повреждены улучшения, убиты наёмники или украдены деньги. Страх перед нападением станет главным стимулом к повышению безопасности.
Стоит отметить, что разработка крепости ещё не закончена и многое из того, что описано здесь, может измениться.
В завершение на вопрос "Когда же сможем оценить, что там получается?" ответ пока такой:
выход Project Eternity запланирован на апрель 2014 года для платформ Windows, MacOS, и Linux.
Источник: RPG Nuke