Снайпер был очень сложным классом для обновления. В частности, разработка альтернативы снайперской винтовки было вызовом. Чтобы понять почему, нам нужно вернуться назад во времени, когда динозавры разгуливали на земле, и мы начали работать над TF2. Если это поможет, вы можете прослушать
В нашей многопользовательском FPS, игроки, как правило умирают много. Смерть один из лучших механизмов обратной связи у нас есть в игре, помогает вам оценить ваши собственные навыки в сравнении с вашими противниками, и эффективность тактики на каждого из вас. Являясь безнадежными оптимистами, мы хотели, что бы ваша смерть была позитивным опытом. Когда мы начали работать над TF2, 22 года назад, мы решили проанализировать каково мнение игроков о их смерти в TFC.
Наша начальная теория заключалась в том, что смерть должна является позитивным опытом, игроки должны были почувствовать, как они могли бы избежать смерти, если бы сделали что-то по другому. Мы обнаружили два фактора, которые, как представляется, имеют важное значение в свете этой теории:
• Во-первых понимаете ли вы, что убило вас. Если вы не знаете кто убил вас, то такая смерть не дает обратной связи, и вы не сможете понять что вы могли бы сделать по-другому. Неудивительно, что мы увидели что эти смерти были крайне отягчающими для игроков, и в достаточном количестве причиной новых игроков, чтобы остановиться играть. Пытаясь сократить количество таких случаев смерти в TF2 был сделан целый ряд изменений. Это была одна из причин, почему мы удалили ручные гранаты, имеющиеся у каждого класса в TFC, которые являлись одной из главных причин этих смертей. Это была одной из нескольких причин, которые привели к созданию в freezecam.
• Во-вторых, считаете ли вы, что самом деле сражались с человеком, который убил вас. Смерть от того с кем вы не сражались, особенно если вы уже сражаетесь с кем-то еще раздражала. Еще хуже была смерть товарища которому ты не смог помочь, даже если хотел. В этом случае, вы вряд ли могли поверить, что вы могли бы сделать что-либо другому, чтобы выжить.
В частности, второй пункт по всей видимости, является коренной причиной ненависти к снайперам. Вы часто были убиты ими, занимаясь противниками на ближайших позициях, и большую часть времени снайпер так далеко, как он хочет, и вы не могли вступить в сражение, даже если нет врагов рядом . В самом деле, цель снайпера заключается в создании таких отношений: он хочет сражаться с врагами находясь пределами их зоны поражения, потому что его основная преимущество.
Это вновь возвращает нас к разблокируемой винтовке снайпера. В попытке уменьшить некоторые из опасений, которое другие игроки испытывают к снайперу, мы поставили целью разработку вооружения, которое призвало бы снайпера быть ближе к своей цели. Мы хотим, чтобы он мог отказаться от некоторых своих начальных преимуществ в обмен на что-либо другое, так чтобы враги убитые им почувствовали, что могли бы выжить, если бы только они сражались немного лучше.
Источник