Робин Волкер дал эксклюзивное интервью CommunityFortress.com
CommunityFortress.com: К радости фанатов, Valve всегда верили в обеспечение долголетия своих тайтлов. Counter Strike по-прежнему популярен, не смотря на значительную конкуренцию на рынке, что Valve думает по поводу конкуренции вокруг TF2 в целом?
Robin Walker: Мы рады устойчивому росту TF2 на рынке во всем мире и мы стараемся следить за тем, что можем сделать, чтобы помочь проекту. На текущий момент, большая часть этих наработок вылилась в обновления контента к игре, но в будущем я думаю, что мы больше будем смотреть глубже, что еще мы можем сделать. В частности, я хотел бы построить более тесные связи с организаторами сообществ профессиональных игроков, которые мы уже пытались наладить, но возникали трудности с этим.
Для примера, некоторые из таких сообществ создали внешние средства, серверные моды, скрипты для помощи в организации и проведения их турниров. Мы были бы рады, если бы смогли перенести некоторые из этих систем непосредственно в игру.
CommunityFortress.com: Сообщество игроков TF2 подготовило множество собственных великолепных видео, а также бесчисленное множество фрагмуви и обучающих роликов. Вы недавно обсуждали предстоящие изменения в записи демо, позволяющие пользователям легко получать видео. Внесет ли это обновление значительные изменения в работу SourceTV, и как эти демо будут редактироваться из игры?
Robin Walker: Изначально, новая система получения демо не будет влиять на систему SourceTV, но мы хотели бы объединить их в определенный момент. Демо в новом формате может быть конвертировано в больший по объему файл и поддерживающий гораздо больше возможностей редактирования, чем было доступно ранее. В первом обновлении внутри игровой редактор демо останется похож на предыдущую версию, но в более поздних релизах мы будем постепенно улучшать функционал редактора.
CommunityFortress.com: Очевидно, лучший путь для новичков и большей части игроков это игра на публичных серверах. На них обычно используют более простые для понимания и удобные для игры больших команд карты, такие как: Dustbowl, Gold Rush, Badwater Basin, 2Fort и Pipeline. В противоположность, большинство турнирных матчей проводятся формате 6v6 на CP картах, таких как Badlands, Granary, Well и других небольших пользовательских картах, как это разделение повлияло на создание карт командой разработчиков?
Robin Walker: Попросту говоря, это делает нашу работу менее эффективной, потому что работу по каждой целевой группе делать отдельно. Также разочаровывает то, что несколько самых популярных режимов на публичных серверах (Dustbowl стиль Атаки/Защиты, и Playload) в действительности не работают с малочисленными командами. Тем не менее, мы как всегда оптимистичны и пытаемся решить некоторые из проблем, которые привели к этому расколу сообщества. У нас есть карта, которая в зависимости от количества игроков в игре, может изменять себя методом отключения некоторых зон. Мы надеемся, что она будет пользоваться спросом как на пабликах, так и в турнирах. Также у нас появилась новая карта в стиле Атака/Оборона, которая рассчитана на более короткий фиксированный лимит времени так что, в турнире может проходить полный раунд за то же время, что и CP с 5-ю точками (в отличие от Dustbowl/Playload, где раунд может длиться в течение часа). Еще у нас есть в разработке карты CP с 5-ю точками и CTF, которые мы уверены, будут удобны для обеих частей сообщества TF2.
CommunityFortress.com: Этот раскол между геймплеями пабликов и турниров всегда был больным вопросом для TF2. Чувствуете ли вы необходимость в объединении этих двух миров TF2 или же турнирная сцена должна быть обособлена относительно публичных серверов?
Robin Walker: Совершенно ясно, что эти две группы преследуют различные цели, и даже различные желания, так что наша задача состоит в том, чтобы найти пути, благодаря которым ни одна из них не вредила другой. Понимая это, мы стараемся привносить максимально эффективные изменения, которые служат одновременно обеим группам. Тем не менее, иногда мы делаем нововведения, нацеленные специально на одну из групп потому, что идея достаточно ценная, даже без широкого призыва. Примером может служить режим playload для игроков пабликов или режим турнира и связанного с ним сервера со статистикой игроков.
CommunityFortress.com: Было анонсировано, что в L4D будет введена возможность поиска сервера 4-мя игроками сервера с режимом Versus для совместной игры, так же ранее сообщалось, что некоторые из элементов поиска серверов в L4D могут перекочевать в TF2, есть ли планы по внедрению аналогичной системы в Team Fortress 2, включая 6v6 матчи или даже введение режима Highlander для продвижения системы подбора места для турнира?
Robin Walker: Мы хотели бы использовать систему поиска и создания серверов аналогичной L4D, но она все еще изменяется в настоящее время так, что мы намерены сначала доработать ее. К режиму Highlander мы всегда относились очень аккуратно, не ясно насколько ценным он был бы, ведь на пабликах желательно иметь больше 9-и игроков, а в турнирах наоборот игроков должно быть меньше. С момента появления класс лимита у вас есть возможность, самостоятельно организовать это самим, думаю мы сделали достаточно в этом направлении. Если вы хотите дополнительных возможностей, не стесняйтесь, присылайте нам свои пожелания.
CommunityFortress.com: Когда система случайного дропа была реализована в обновлении Шпиона/Снайпера возникла отрицательная реакция по отношению к случайному характеру выпадения нового оружия. Были также спекуляции на том, что данная система напоминает случайное выпадение вещей в стиле Diablo и других РПГ. Хотя возможность разблокировки оружия с помощью достижений успокоила хардкорных игроков, есть ли планы по расширению системы случайного дропа или в настоящее время ее задача помочь новым игрокам получить то, что они хотят?
Robin Walker: Я думаю, мы поняли, что система случайного дропа хороша только для некоторых типов вещей, например, редких шляп. Также она хороша для получения новыми игроками предметов, поэтому они не заморочены с выбором, когда начинать играть, и они не обязаны набивать достижения для получения оружия. Для турнирных игроков напротив, это очевидно плохой способ получения оружия. По крайней мере, будущие обновления позволят вам использовать достижения для получения нового оружия, но мы можем перейти к системе, где мы просто будем давать их вам. Все это в рамках цели большей поддержки турниров я думаю, мы добавим средства для контроля того, что могут или не могут использовать игроки в матчах.
CommunityFortress.com: Осталось сделать только два классовых ролика "Meet the..." и три класса ожидает получения разблокируемого оружия, мы все ближе и ближе к концу будущего контента для TF2. Стоит ли фанатам ожидать серьёзные изменения в игре после этого или большинство обновлений будет маленькими?
Robin Walker: Мы, честно говоря, не знаем пока. Мы получили еще много идей того, что могли бы сделать с TF2, но в ближайшей перспективе мы будем продолжать делать то, что делали до сих пор. Мы не планируем разработку на длительные сроки, что позволяет нам оставаться в движении и реагировать на отзывы, получаемые от игроков. У нас уже есть несколько крупных обновлений в работе, которые не привязаны к определенному классу, так что посмотрим, понравятся ли они вам.
CommunityFortress.com: Есть значительная часть аудитории, играющая на консоли, хотя очевидно, что это меньшая часть аудитории TF2, и ей приходится играть в не обновленную версию игры. Можно услышать любые комментарии по поводу обновления версии TF2 для Xbox 360?
Robin Walker: У нас есть обновление, отправленное в сертификацию на данный момент, с изменением серверной части для защиты от читов и добавлением некоторых настроек сервера. К сожалению, информации по выпуску обновления классов у нас нет.
Источник