Вместо предисловия
Тихим, дождливым вечером, в предвкушении выхода третьей части, я сидел и вспоминал былые битвы в Ведьмаке. Черт, как же классно это было! Первая встреча со Зверем. Гонки наперегонки с Королевой Кикимор. Секс с Трисс. А позже - политические интриги, заговор убийц королей и прочие нильфгаардцы. Окрыленный воспоминаниями, решил написать - как же это было, как создавался и игрался Ведьмак.Часть 1. Созидательная.
В далеком 2003 году горстка молодых энтузиастов, вдохновившись игрой Neverwinter Nights решила создать собственную игру с покером и чародейками.Десять с лишним человек ковали альфа-версию игры, чтобы позже представить ее на Е3. Там их приметили BioWare. И вместо собственного движка Ведьмак обзавелся неплохим на тот момент движком Aurora Engine.
Вместе с этим коренным изменением также сменили и главного героя. Если раньше это был безызвестный ведьмак с большака, то теперь это был сам мастер Геральт. Вишенкой на торте было участие пана Сапковского в создании игры.
Часть 2. Дебютная.
Итак, в 2007 году это свершилось. Ведьмак вышел под крылом Atari (Америка и Европа), CD Project RED (Польша) и Нового Диска (Россия). Игра разошлась без особого ажиотажа на Западе, зато в странах СНГ был локальный бум. Конечно, полчища багов, неоптимизированный движок и общая сырость игры добавляли ложку дегтя, но в целом игра была хороша. Что же в ней было такого особенного?1. Геймплей игры не отличался от стандартной Action/RPG той эпохи. Есть враги, есть полоска опыта, есть умения, даже алхимия была. Изюминкой была боевая система - вместо стандартного "закликивания" врага, вы должны были ритмично нажимать ЛКМ, а Геральт в это время творил на экране нечто. Отрубленные головы, конечности, вопли, сожжения заживо - все это в игре присутствовало в избытке. Однако это не меняло главного - геймплей первого ведьмака был не революцией, а скорее эволюцией. Не считая покера, пьянок и драк в тавернах - это был "все-тот-же-Diablo" в восточнославянских декорациях. Однако и это уже безусловно радовало.
2. Мир игры. Вот чем Ведьмак брал за душу. До сих пор считаю таверны первой части - образцово-показательными. Мрачные Предместья, где царят хаос и мракобесие. Вызима, где богатые дома соседствуют с трущобами и гетто для нелюдей. Темноводье - уютная деревенька, где проповедуют языческий культ и плетут свои интриги. Отдельное удовольствие - персонажи. Пусть и большинство из них придуманы паном Анджеем, но исполнение тоже не подкачало. Мне лично, до сих пор ласкает уши "в жопу сосуществляние" того краснолюда с боевитой бородкой в Вызиме.
3. Сюжет. Одно слово - не разочаровал. Несколько прямолинеен, но пару раз заставит вас сделать удивленное лицо. Больше всего впечатляет плотность действа. Вот вы втянуты в локальный конфликт между ведьмаками и бандитами в Каэр Морхене. А тут вы играете в детектива в попытках выследить главного гадского гада. Внезапно, вы уже участвуете в восстании или подавляете его. Ну и как обычно, вы вершите судьбы и наказываете негодяев.
4. Последствия. Настолько удачное решение, что я решил вынести его в отдельный абзац. Суть в том, что ваши сюжетные решения влияют как на сюжет, так и на локальные судьбы персонажей. Возможно тот спасенный парень будет вам просто благодарен, а может он будет одной из ключевых фигур сюжета. Каждое ваше решение отображалось на процессе игры. Удовольствие от прохождения повышалось в разы, когда вы видели последствия своих решений здесь и сейчас, а не в самом конце.
Как по мне, первая часть (особенно после патча 1.4) была шикарна. Возможно, я просто очередной фан-бой, но недавно перепрошел первую часть вновь и ни разу не был разочарован. Серия встала на устойчивый фундамент, однако вторая часть несколько отклонилась от курса. О ней и поговорим.Часть 3. Революционная.
После выхода первой части, оставляющей открытой пару вопросов, CD Project RED решили продолжить франшизу и начать разрабатывать Ведьмака за номером 2.В 2007 все хранилось в строжайшем секрете, и лишь к 2009 замелькали первые анонсы и арты. В них Геральт стал брутальней (о сколько споров было по поводу внешности Геральта на форумах) и собрал волосы в хвост. Разработчики хвалились новой боевой системой и уклоном в слэшер. Графикой заведовал новый движок собственной сборки - RED Engine. В 2010 был сделан официальный анонс новой части, а в 2011 - состоялся выход довольно спорной и неоднозначной второй части. Что нам преподнесли разработчики на этот раз?
1. Геймплей претерпел значительные изменения. Неимоверный уклон в слэшер и тотальное упрощение РПГ-составляющей. Древо умений упростили. Чудачества с алхимией иначе как кастрацией не назвать. Зато боевая составляющая получилась зрелищной, небольшое впрочем утешение. Инвентарь превратился в свалку всего и вся. Геральт теперь мог таскать тысячи доспехов, мечей и бревен. ИМХО, геймплей в Ведьмаке 2 стал хуже, чем в прошлой части. Такое упрощение можно объяснить разве что прицелом на консоли, но зачем настолько оказуаливать геймплей?
2. Мир игры. Стал меньше ровно в два раза. 3 главы против 5 из первой части. Правда качество наполнения возросло, да и квестов интересных стало больше. Плюс, конечно, движок работал на атмосферу целиком и полностью. Лучики света пробивающиеся сквозь густые кроны деревьев во Флотзаме, величественные закаты и шикарные руины Лок Муинне. Количество переросло в качество. Несомненный плюс.
3. Сюжет. То, что держало меня до конца игры. Здесь впечатляет размах происходящего. Разгром мятежников, тайные миссии под покровом ночи, битва между Аэдирном и Каэдвеном, чародейский совет в Лок Муинне. Уклон в политические интриги повлиял на сюжет, по-моему, положительно. Это добавило интрижек и неожиданных поворотов. Самая сильная сторона второй части - ее сюжет.
4. Муки выбора. С выбором в сиквеле дела обстоят хуже. Во-первых, выбора стало меньше. Во-вторых, весь выбор влияет теперь только на расстановку политических сил (в сущности просто разные цвета на карте)
Проблема второй части кроется в установленных приоритетах. А приоритеты были: перевести франчайз на консоль, увеличить аудиторию и сделать проект более "Западным" что ли. Но, что есть, то есть - равнение на западные стандарты, позволило CD Project RED расширить круг фанатов и, что называется, засветиться по-крупному. Судя по всему, вторая часть была взлетной полосой для истребителя третьей части.Часть 4. Заключительная.
Чем же закончится трилогия? Ответ неясен. Геральт опустил бороду и ударился в поиски любимой, разработчики взяли курс на открытый мир и еще большее количество контента на сантиметр квадратный, а игроки гадают чем же закончится, без преувеличения, грандиозный роман о ведьмаке из Ривии. Ответ мы узнаем году эдак в 2014, если не позже.В заключение, хочу сказать, что как бы не закончилась трилогия, как бы не повернулись судьбы персонажей, эта история была действительно интересной и захватывающей, порой жестокой, порой разочаровывающей, но она была, и достойна грандиозного финала. Мои искренние пожелания успеха разработчикам, в таком страшном предприятии - достойном завершении саге о ведьмаке Геральте из Ривии