Divinity: Original ...
От «Divinity: Original Sin» к «Divinity: ...- Пол: Мужской
- Страна, город: Тюмень
- На сайте: больше 14 лет
Пол:
Мужской
Страна, город:
Тюмень
На сайте:
больше 14 лет
Статистика
41 пост (из них репостов: 0)
2382 комментария
12 cеребряных постов
20 золотых постов
7 бриллиантовых постов
27 рекомендованных редакцией постов
12 рекомендованных наместником постов
Может писать до 9 постов
Интересы
Жанры
Платформы
Почитатели (48)
Agasfer, AlexLich, ArDec, Darth_Malice, Джин Кризсволт, Exodus_Hawke, Exstas, FOSTER_ok, Fulier, gleb_albertovich, HannibalKing87, Havoky, kirillrazdobarov, KohanDark, Koncyl, ksevelyar, Laisarre, LootHunter, ma99ot, MrPatogen, My-stic, Nano-visor, PA3uEJIb, Pegazs, PinatRy, PriTVora, prozorov, racoon11, Recron, Sculptor, Sly_Man, Snicky, snowman, Spy_13, Textoplet, ToshaCher, bebo, Vakha, vladforn, Voldemort, werat, woody_woodpeker, Ximera34, ZapBranigan, Zen547, zinnk, ZNGRU1TANNER, Инквизитор
LootHunter писал:
Прошу прощения, но я не понимаю в таком случае претензий к Легендам Эйзенвальда. "Коктейльность" на лицо, живой мир тоже. Вы видели в King's Bounty живой мир? А здесь отдельный фракции сражаются между собой.
Претензия по какому поводу? Только инновационность была под вопросом.
По пунктам тогда коктейльность и признаки "независимого" мира.
Со свой стороны в КР есть: RTS (на планетах), Аркадный космобой (в гиперпространстве), Текстовые квесты, Пошаговые/В реальном времени сражения в космическом пространстве, Исследование планет и систем (торговля попутно). Итого хватит на 5 игр.
Независимость мира: можно выиграть/проиграть не участвуя в жизни мира, т.е. вообще. Системы захватываются и отвоевываются по желанию и вне желаний игрока. Аналогично строятся коспоморты: пиратские, научные и военные базы. Существуют NPC, которые ведут похожую на игровую деятельность внутри мира (другие рейнджеры).
LootHunter писал:
И то, что в тактических боях невозможно пропустить ход - тоже новшество. Маленькое, но тем не менее.
Нууу ладно. И как это позволит развить пошаговые сражения?
LootHunter писал:
Весьма странное заявление. DotA появилась после выхода WarCraft 3, значит в StarCraft она появиться не могла.
Так могла или не могла? Значит, всё-таки WarCraft 3 ответственен за появление DOTA? А то ваша линия начиналась совсем по другому.
LootHunter писал:
И я ещё раз спрашиваю, а что было нового в WarCraft 3? Всё, что вы перечислили было в StarCraft.
Прокачка.
Я победил?
Геймер Arjuno 44
Доктор писал:
Arjuno писал:
Но речь не про смысловое отличие, а про то, что в игре вряд ли этот параметр будет определяющим,
А я разве сказал, что этот параметр - сюжет - определяющий? Кажется, я сказал, что сюжет хорош и достоин плюса.
Я не зря выделил:
Автор писал:
ЧТО ДЕЛАЕТ ИГРУ ШЕДЕВРОМ
Сюжет – выше всяких похвал.
Кажется, любому читателю понятно из этой фразы, что кажется автору определяющим.
Или это очень неудачная расстановка приоритетов или всё так и задумано.
Да и как-то более общепринято о самом ярком говорить в первую очередь, вряд ли тут ошибка восприятия.
Ну вообще, я уже не считаю приоритеты более интересной темой. Разговор плавно перетек в обсуждение понятия "шедевра", а затем к значимости тех или иных механик для индустрии. Такие темы я очень люблю. Всегда приятно представить, какие возможности нас ждут в будущем, вселяет оптимизм.
Геймер Arjuno 44
Доктор писал:
А чем таким особенным сюжет игры отличается от сюжета фильма или книги?
Взять хотя бы "Ведьмака": книга - фильм - игра.
Способом повествования, как правило.
Но речь не про смысловое отличие, а про то, что в игре вряд ли этот параметр будет определяющим, если ничего экстраординарного в подаче сюжета или в фабуле нет. Нет смысла хвалить в игре сюжет, лишь потому, что это ново для видеоигры, если есть сотни книг с подобным сюжетом. Даже в кино, когда ставят фильм по известному произведению, хвалят постановку, а не сюжет, который итак всем известен.
Геймер Arjuno 44
Доктор писал:
Книгу или фильм
Ключевое. Речь про игры.
Геймер Arjuno 44
Textoplet писал:
А разве не может быть шедевра без каких-то новшеств, а просто с удачно настроенными существующими идеями?.. Космические рейнджеры - в них же нет чего-то принципиально нового
Ну как бы сама "коктейльность" уже нечто новое. Отчего КР кажутся игрой без новшеств? Она очень оригинальна и уникальна. Основным новшеством я бы назвал малозависимый от игрока мир. Я сходу могу вспомнить лишь три игры, где игрок мог не проявлять никакой инициативы и мир жил своей жизнью: The Last Express, Mount & Blade и Космические рейнджеры.
Более того, я считаю именно такое направление будущим трендом видеоигровой индустрии, может лет через 5-10 миры, где игрок лишь гость, а не центр вселенной будут не такой уж редкостью. К сожалению, развитие этого тренда тормозят как раз популярные нарративные элементы. Потому как независимый от игрока по событиям мир и сюжетно-ориентированная игра - две слабосочетаемые вещи. Конечно можно привести в пример тот же The Last Express, где сюжет был на высоте и мир жил своей жизнью. Но всё это происходило в отдельно взятом поезде и все действия пассажиров были расписаны буквально по минутам, для современных игр с их масштабами - это не выход.
dimitrius5naj писал:
Мне не сложно считать Майнкрафт шедевром. Мне сложно считать его игрой. Развлекательного контента (если не считать стори-мод) по факту нет, если лишь творчество и выживание.
Это игра из разряда "развлеки себя сам", опять же показательно. Потому как другие игры развлечь уже особо не могут, только рассказать историю. Minecraft - конструктор LEGO от мира компьютерных игр, разве кто-то не назовет LEGO игрушками?
LootHunter писал:
А ничего, что этот "новый тип геймплея" был ещё в StarCraft? Точнее в модификации для StarCraft, которую делали люди не имеющие никакого отношения к Близзард? И между прочим DotA это тоже касается.
Да нет, не было в StarCraft такого типа геймплея, вернее был в очень зачаточном состоянии, но он так и не смог раскрыться в полной мере. Там была карта, пара юнитов и всё, но ведь DOTA появилась и развивалась совсем не в StarCraft, она развивалась годами, и сама возможность развития существовала благодаря базовой игровой механике WarCraft 3, возможностей StarCraft явно не хватало, иначе DOTA появилась бы там. Для этого был вполне определенный ряд причин. Одной из которых было то, что StarCraft в отличие от WarCraft 3 всё еще относился к типам стратегий, где основная роль отводилась стратегическим действиям игрока, один юнит мало что решал, в то же время, если посчастливилось наблюдать киберспортивные соревнования по WarCraft 3, то можно было заметить, что любой юнит был на счету, так как в игре была квота на количество юнитов, были ограниченные ресурсы, были герои, которые вносили громадные коррективы в исходы сражений, благодаря отдельным способностям отдельных юнитов, которые были расширены как никогда. Вот от последнего и пошла DOTA. Отдельно взятые герои и их возможности определяли игру, конечно Blizzard это понимали, у них целые сюжетные компании были построены именно на приключениях отдельных героев, больше чем в любой другой стратегической игре, включая StarCraft или Red Alert ("Airstrike confirmed" (с) Boris).
Но даже компании разработчики, бывает не понимают весь потенциал игры, который в ней заложен. Это было с Counter-Strike, это случилось и с DOTA, конечно не Blizzard придумали её, но речь то шла про игру, а не про компанию.
LootHunter писал:
А вы не путаете случайно с первым Half-life? Сюжетные шутеры начались именно с него (точнее с него, Unreal и Sin).
Именно поэтому я отметил, что не разделяю восторгов вокруг сюжета. С другой стороны, кто ринулся строчить сюжетно-ориентированные шутеры после первого Half-Life, Unreal и Sin? Ну как бы никто. По мне, сюжет можно всегда присобачить к хорошей игре, это не великое достижение. Так совпало, что после Half-Life 2 сюжетно-ориентированных игр стало гораздо больше. Потому что время такое настало. 2005-2006 год - выход консолей нового поколения, огромный приток новых игроков, которым геймплей прошлого поколения стал казаться чересчур сложным. Как выход "развлекать" игроков по другому - кинематографичностью.
Геймер Arjuno 44
LootHunter писал:
Arjuno писал:
dimitrius5naj писал:
Инновационность тоже не нужна в обязательном порядке.
Нужна, все шедевральные игры ей обладают.
Разве сравняться они с играми, которые перевернули полностью восприятие игроков, встряхнули индустрию, дали жизнь новым жанрам?
Неужели их можно поставить в один ряд с как с более старыми шедеврами прошлого Black Onyx, Super Mario Bros., The Legend of Zelda, так и с шедеврами чуть поновее Myst, Warcraft 3, Half-Life 2 в один ряд?
А теперь по пунктам пожалуйста - что было инновационного в Warcraft 3 и Half-Life 2?
Не сложно.
Warcraft 3 определил развитие принципиально нового типа геймплея в RTS играх - MOBA. Весь потенциал игровой механики, а именно сочетание тактических и ролевых элементов, был впоследствии реализован в DOTA. Напрямую повлиять на создание крупнейшей киберспортивной дисциплины в истории человечества считаю довольно инновационеньким.
Half-Life 2 - тут больше технические стандарты. Я не разделяю восторгов вокруг сюжета, но с точки зрения технологий и геймдизайна эта игра дала фору многим компьютерным играм на годы вперёд. К сожалению, наиболее точно игра предсказала именно нарративную ориентированность игр, а не их технологическую выверенность.
Геймер Arjuno 44
dimitrius5naj писал:
Ладно, разделим эти два определения. "Идеал" - игра, к которой очень трудно придраться в техническом, графическом, сюжетном и прочих планах.
"Шедевр" (которых я по причине своей молодости и не самого большого игрового стажа почти не встречал) - игра, пусть и с недостатками, но что-то меняющая в игровой индустрии (в таком случае к последним можно отнести и Майнкрафт, хотя мне трудно считать его полноценной игрой).
Вас такие критерии устраивают?
Вполне устраивают.
А почему сложно считать Minecraft шедевром? Эта игра одна из самых важных в современной игроиндустрии.
Обилие всяких выживальческих симуляторов это подтверждает. Даже AAA-игры теперь пытаются копировать эту механику и всячески подражают ей. Свежий пример - Fallout 4. Крафт, создание своей базы, поощрение творческого начала - теперь это одни из основных трендов. Начал их Minecraft, нравится нам это или нет.
Лично мне, не нравится, что индустрия пошла по такому пути. Но успех Minecraft обусловлен дефицитом идей, поэтому "игра, где можно всё" выстрелила.
Геймер Arjuno 44
Evan_Fox писал:
Кто бы мог подумать, этот парень попал в книгу рекордов Гиннесса) Он создал в добавок к костюму 21, вроде, Бэтменовкий гаджет, каждый из которых... рабочий!)
О! Так это он, круто, читал о нём недавно
Геймер Arjuno 44
dimitrius5naj писал:
Инновационность тоже не нужна в обязательном порядке.
Нужна, все шедевральные игры ей обладают.
dimitrius5naj писал:
Сколько есть отличных игр
Отличных не равно шедевральных.
Большинство названных игр далеко не шедевры.
Чем шедевры Bastion или Bioshock Infinite?
Разве сравняться они с играми, которые перевернули полностью восприятие игроков, встряхнули индустрию, дали жизнь новым жанрам?
Неужели их можно поставить в один ряд с как с более старыми шедеврами прошлого Black Onyx, Super Mario Bros., The Legend of Zelda, так и с шедеврами чуть поновее Myst, Warcraft 3, Half-Life 2 в один ряд?
Я так не думаю.
dimitrius5naj писал:
Шедевры всегда рождаются из комплекса параметров. И не последний из них - восприятие самого игрока.
Вот про восприятие игрока соглашусь, но для определения шедевра сказал бы "восприятие игроков", потому как один игрок не определяет лицо индустрии. Тут уже стоит разграничить понятия "шедевр" и "идеал", идеал как раз может быть у всех разным. Моя сатирическая фраза про идеальную Wizardry 8 как раз была направлена на то, чтобы подчеркнуть это отличие.
Для меня это игра идеальна в силу моего игрового опыта, для другого человека идеальной игрой будет казаться другая, опять же в силу его опыта. Например, любому ребенку, который первый раз в своей жизни сел поиграть в какую-либо игру эта игра покажется идеальной. И игроки в массе своей, к сожалению, такие же дети, которые руководствуются только своим опытом, поэтому для них идеал определяется из того, во что они играли, что логично, да вот только проблема, что играли они мало.
Поэтому наши игроки часто не понимают зарубежных топов лучших игр всех времен (недавний TIME ), где всегда появляются какие-нибудь GoldenEye 007 и The Legend of Zelda: Ocarina of Time, в которые мало кто играл в нашей стране из-за отсутствия приставок Nintendo 64, но от этого они не перестают быть шедеврами и идеалом для многих игроков.
Поэтому не стоит мешать собственные идеалы(личное восприятие) и понятие шедевра (культурный феномен). А феномен - это необычное явление, выдающееся, оригинальное.
Так что, говоря сухими фактами, Portal - шедевр, хотя я и считаю её слабой в плане реиграбельности игрой, но это первый полноценный FPP (First Person Puzzle), Far Cry: Blood Dragon - далеко не шедевр, несмотря на всю мою любовь к этой игре, так как ничего такого, что может повлиять на индустрию там нет.
Две игры, одна мне нравится, другая не очень, но одну я признаю шедевром, другую нет. Восприятие восприятием, но именовать шедевром игру просто, потому что она мне понравилась, я не буду, это обесценивает само понятие.
Геймер Arjuno 44
Автор писал:
ЧТО ДЕЛАЕТ ИГРУ ШЕДЕВРОМ
Сюжет – выше всяких похвал.
Странно, почему сюжет в первых показателях шедевральности. Дух времени?
Шедевральная игра может вообще без сюжета быть.
Инновационности не хватает. Шедевры всегда были и будут передовыми произведениями, на которые многие равняются, которым многие подражают. Шедевры всегда предвосхищяют время.
dimitrius5naj писал:
Идеал всё равно не достижим
Да, Wizardry 8 до сих пор никто не переплюнул.
Геймер Arjuno 44