Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Avatar_290

Геймер DeMoniK 16

16

Интервью немецкого компьютерного сайта Krawall.de с Bernd Lehan

Когда-то они были настоящими звездами компьютерных игр: огромные, сложные космические симуляторы, в которых игрок торговал, защищал конвои и расстреливал пиратов в пыль. Но такие тайтлы, как "Privateer" и "Elite" покоятся ныне в залах славы игровой индустрии, заботливо выставленные в небольшие стелянные витрины. Ну, во всяком случае, так мы представляем себе зал славы игровой индустрии. Все они покинули нас.

Все что осталось, это MMOG "Eve Online" и "Х". Космический сериал из Германии, когда-то получивший штамп «клон Элиты», между делом оставшийся последним представителем серии космосимов для соло-пилотов. Но и даже с ним все притихло после "X3: Terran Conflict". Но как оказалось, лишь потому, что разработчики из Egosoft бросили все силы и время на совершенно новую игру серии.

"X Rebirth" - так называется новая игра, которая должна выйти в продажу в конце этого года. Презентация игры мало что показала, пара секунд трейлера в интернете, немного больше информативная общая информация, что была представлена всем этим Лейям, вуки и Бобба Фетам на "FedCon". Именно там мы встретились с создателем серии Берндтом Леханом, чтобы вытянуть из него всю новую информацию, и это было возможно даже без насилия.

Krawall.de: Однажды ты нам сказал, что вы хотите переработать вашу игру полностью, потому что только так вы сможете проработать ошибки серии, как и жанра в целом. Что это за проблемы были, к примеру?

Bernd Lehan: самый яркий пример — это полет в космосе. До этого было так, что мы направлялись из пункта А в пункт Б по прямой, при этом мы просто летели, ничего не делая, сквозь пустое пространство. В "Rebirth" мы ввели новые методы преодоления пространства, изменившие предыдущий. Пока не могу описть вcе детально, но это будет возможность лететь вместе с другими кораблями, при этом придется маневрировать, и подобное. Это почти как "ГТА" в космосе, путешествие станет интересней.

Krawall.de: Однако я не смогу никого вытряхнуть из его корабля и угнать его?

Bernd Lehan: Нет, конечно же нет,не в том смысле, "как в ГТА". Кроме того, мы сделали множество изменений в деталях, что в целом практичекси совершенно изменило картину в целом. К примеру, когда и как я получу корабль, что я смогу с ним сделать и тому подобное. Прежде было так: мы спрашивали фанатов, что они хотят. И в ответ мы получали "Больше! Больше! Больше! Новую расу! Большие корабли! То, се!". Через это серия развивалась количественно, но качественно она практически не изменялась. Поэтому это было важным, сесть и подумать, что нужно изменить и опробовать.

Krawall.de: Кратко о новом способе передвижения — пилот летит по своего рода космической дороге вместе с другими кораблями?

Bernd Lehan: Деталей я пока не могу открыть. Я думаю, в июне мы немного об этом расскажем.

Krawall.de: Можно ли покинуть свой корабль?

Bernd Lehan: Да, но вы не сможете ходить по станциям, будет возможно лишь общение с другими персонажами. НПС есть в различных областях геймплея — это и менеджеры для ваших фабрик, пилоты и прочие. Вместо рытья в сухих меню, вы можете многое сделать в диалогах с этими персонажами. Кстати, "строительная" часть стала намного больше, чем раньше. Мы хотим, чтобы игрок почувствовал эффект своего управления, что бы то, что он производит на своих фабриках, так же имело влияние и на экономику вселенной. Но к сожалению, я немогу расскзать большего. Также новым является то, что у пилота будет со-пилот-женщина, сопровождающая нашего героя.

Krawall.de: Новое название подсказывет нам: эта игра является модным нынче "reboot-ом", стартом новой серии?

Bernd Lehan: Да. Это не "Х4", мне приходится это все чаще выделять.

Krawall.de: Означает ли это, что вы делаете шаг вперед со старыми играми? Отбрасываете что-то, что по-вашему, не соответствуют времени?

Bernd Lehan: Да, конечно. Но это вовсе не означает, что мы выбрасываем какие-либо фичи потому что они трудны в разработке. То, что мы делаем, это просто совершенно новое и "клевое". Игра стоила нам много, много больше уcилий, чем все прежние. Намного.

Krawall.de: Что вы зачистили, так сказать?

Bernd Lehan: Я пока не могу многого сказать. К примеру, раньше игрок мог управлять капитал-кораблями с мостика, теперь же этого не будет. Это просто не приносило удовольствия. Конечно, это было ништяк, и именно это сподвигло нас тогда сделать это. Но в итоге это было нечто, что видела лишь малая часть игроков , да и те долго этим не увлекались. Подобных вещей в этот раз у нас не будет.

Krawall.de: Почему вы выбрали именно это время, чтобы начать с нуля? У вас было чувство, что серия больше не принимается фанатами так, как раньше? Были ведь проблемы с багами...

Bernd Lehan: Ну да, наверное... Мне кажется, самое худшее было с «Реюнионом», мы были под двалением времени. Конечно, невозможно 100%-но все так оптимировать, как тебе этого хочется, но с «Реюнионом» у нас были настоящие проблемы. Игру полность мы сделали за год. За год! И тогда фирама была в половину меньше, чем сейчас. К сегодняшнему дню нас 20 человек, что касается сотрудников в городе Аахене. По международным меркам мы все еще очень маленькие, но для нас это огромно.

Krawall.de: Что вы еще переработали, это пользовательский интерфейс и вхождение в игру. Это должно все сделать легче. Не должны ли ваши фаны волноваться, что вы продвигаете игру «в массы», или — о господи! - она выйдет даже на консолях?

Bernd Lehan: Нет, на консолях игра не выйдет. Она станет немного легче, но не немного проще. Но я не ожидаю ни от кого, что он, подобно хардкор-фану, сперва сядет и изучит тцать страниц мануала. Игрок должен играть в игру, не изучать.

Krawall.de: Итак, кратко и ясно — вам не пришлось упрощать саму игру? Даже самую малость?

Bernd Lehan: Напротив, во многих областях игра стала еще сложней. Я выделяю уже сказаное мной — при строительстве, то, что вы можете сделать сейчас, не идет ни в какое сравнение с тем, что вы могли делать раньше. Оно стало значительно сложнее. Так же как и с капитал-кораблями, кстати — они все еще есть, но вы уже не можете управлять ими напрямую с мостика. Все, что есть ныне, не сравнимо с предыдущими частями игры. Не только в аспекте графики, но и в функциях кораблей. Мы предподносим теперь игру лучше, не заваливаем игрока всеми аспектами игры сразу же. Шага за шагом мы открываем для игрока, через сюжет, возможности игры.

Krawall.de: Лишь одно слово — мультиплеер?

Bernd Lehan: Неа

Krawall.de: Неа? Опять?

Bernd Lehan: Эта мысль постоянно крутится у нас в голове. Мы с удовольствием бы сделали ММО, но сейчас это невозможно.

Krawall.de: Ни два, три, четыре... шестнадцать игроков в кооп-моде или подобном?

Bernd Lehan: Мы часто думали над этим решением, имели достаточно хорошие идеи, но ответ, к сожалению — не сейчас.

Krawall.de: Есть нововведения в игре, которые обрадуют фанатов? Нечто, что они всегда желали и ожидали, и наконец-то получат?

Bernd Lehan: Да, существенные. Но и это пока еще скрывается. Немного — детальность проработки собственного корабля, как им управлять, что в нем происходит и что с ним можно делать, то все новое, что мы ввели, следуя пожеланиям, высказанным в прошлом. Об этом тоже расскажем довольно скоро.

Krawall.de: Изменилась ли направленность игры в ту или иную сторону? К примеру, стали ли миссии в истории больше экшн-ориентированы, в угоду новым игрокам?

Bernd Lehan: История хороша и важна как раз для новичков. Изменилась ли направленость игры в сторону боевой или экономической составляющей — я не могу точно сказать... В первую очередь, мы хотим, чтобы все стороны игры приносили удовольствие — торговля, строительство ли, бои, неважно. Они будут преподноситься с миссиями так, чтобы рассказывалась захватывающая история. Конечно же, это дает нам много работы, и конечно же, мы стараемся сделать все интересным. Но именно Х-фаны говорят нам: « Хорошо конечно, но сюжет длится только 10-20 часов, поэтому я не буду покупать эту игру». Но нужно понимать, что на сегодняшний день мы являемся по-настоящему особым случаем. В нашей игре 100 и больше часов не исключение, а правило. Те 20 часов, что занимает сюжет, для многих игроков ничего не значат. И каждый решает, какое из направлений ему интересней. После истории, как и прежде, игрок будет выпущен в свободный космос, и тогда только игра начнется по-настоящему.

Krawall.de: Вы сейчас одни в жанровой нише. Настоящих конкурентов у вас, можно сказать, нет. Является ли это причиной, что вы предерживаетесь «колеи»? Так как нет конкурентов, с которыми приходится «соревноваться», и на которых можно ориентироваться?

Bernd Lehan: Можно сказать так, да. Это было проблемой так называемых «Space games“, то, что они по игровому принципу находятся все еще в 90-х годах. И этой проблемы мы стараемся сейчас избежать. Игры всегда обозначают взаимодействие. И поэтому мы хотим сейчас, чтобы продвижение в игре стало приключением, и не нужно ползти из А в Б, ничего при этом не делая. И чтобы битва не состоляа только из подбора оружейной системы, поджидания момента и конфигурации корабля.

Krawall.de: Да, но куда вы смотрите, чтобы найти вдохновение или, возможно даже вызов? Дизайнер шутера смотрит, к примеру, на «gears of wars“, думает «Супер! Ништячные идеи! Но можно сделать еще лучше, и это должно быть другим...». Что же делаете вы?

Bernd Lehan: Да, им чертовски легко. Они просто смотрят на конкурентов и прорабатывают детали. Это ведь инновация, когда в игре новая модель дробовика. Естесственно, это тяжело для нас. С другой стороны, нет ни чего такого, о чем бы еще где-нибудь не писалось или говорилось. Та же научно-фантастическая литература полна идей. Даже игровые инновации встречаются зачастую словами : «О!О! У вас там врата в вашей этой игре! Из СтарГейта украли, не?»

Krawall.de: То есть, самое тяжелое, это придумать что-то новое, не ориентируясь на других? Возможно, это и является причиной тишины в жанре? Когда вы начинали, можно было все еще сказать: "Privateer", "Elite", они великолепны, такой должна быть игра!"

Bernd Lehan: Ошибки в разработке, которых можно было бы избежать, если бы кто-то совершил их до нас. Это является причиной, почему нам потребовалось четыре года на разработку игры.

Krawall.de: Исключим вопросы, от которых мы услышим обычное «Мне нельзя еще об этом говорить». Что ты можешь рассказать об игровой истории?

Bernd Lehan: Дело происходит в будущем Х-вселенной. Между событиями третьей части и нынешним многое произошло. В том числе и то, что врата Предтечей, связывающие множество уголков вселенной, внезапно отключились. Хотя все расы использовали врата, чтобы покрыть огромные расстояния, никто не знал, как же они работают. И как найти и вступить в контакт с Предтечами, тоже неведомо никому. Известно лишь, что их раса еще существует, и предполагается, что виной отключению врат служит взрыв сверхновой. Однако и его никто не видел. И теперь, неожиданно, некоторые регионы полностью изолированы. Другие отрезаны от важных товаров, ну и так далее. Можно представить, как много возможностей предлагает игра.

Krawall.de: Однако вы не рассказываете все заново, как иногда это делается при "reboot"-е?

Bernd Lehan: Нет, третью часть и нынешнее разделяет достаточно много времени, чтобы дать нам свободу для оформления.

Krawall.de: В видеоролике можно увидеть множество различных модулей у станций. Буду ли я, как игрок, с ними взаимодействовть?

Bernd Lehan: Конечно. В этот раз мы сделали гигантские космические станции, которые намного больше деталированы, чем все, что было когда либо раньше, и которые больше значат для экономики.

Krawall.de: Примеры того, что я смогу сделать?

Bernd Lehan: Чертовски много. Одно то, как протекает сейчас торговля, совершенно по-другому. Сейчас не нужно садиться в одном месте, чтобы погрузить товары и разгрузить их где-то в другом месте. Сейчас мы пролетаем через станцию, и имеем возможность, напрямую проверить предложения. Если же имеете свою станцию, то все равно можете пролетать через другую станцию, и при этом пробовать заниматься шпионажем, сканируя ее. Некоторые варианты сканирования легальны, некоторые нет, и если вас застанут при последнем, то у вас будут проблемы. Сканирование также важно в битве. Раньше было без разницы, куда стрелять. Сейчас же можно идентифицировать важные системы, и атаковать их.

Krawall.de: Поддержка модов останется прежней?

Bernd Lehan: Да, мы не изменим нашей философии из принципа. Игра будет открыта, и мы будем прислушиваться к нашим фанам и работать совместно. Все предпосылки к этому у нас уже давно сделаны — на наших форумах и встроенном в них DevNet, через который пользователи могут принимать участие в развитии игры.

Небольшое дополнение, выложенное автором статьи на официальном форуме Эгософта, где обсуждение новой игры занимает уже более 120 страниц.

"Привет всем! Я автор статьи, выпущенной на Krawall.de, и я подумал тут, что сделаю вам, хардкор-фанам, небольшой бонус. Интервью на нашей страничке было настолько длинным, насколько это возможно. Но ряд вопросов мне пришлось вырезать, так как ответы на них на мой взгляд, были не столь захватывающими. Но так как здесь (на форуме Эгософта) рады любым малейшим деталям, то я подумал, а восполню-ка я вам эти потерянные пять минут из интервью. Поэтому — только для вас — удаленные сцены из интервью с Берндтом Леханом."

Krawall.de: Есть ли вещи, которые делаются возле станций, и которые основываются больше на ловкости? К примеру, стыковочные маневры, заправка и тому подобное?

Bernd Lehan: Э... да. Да, такое есть.

Krawall.de: Можно ли покинуть свой корабль, и возможно, даже пройтись по станции?

Bernd Lehan: Нет, по станции ходить нельзя. Игрок покидает корабль, чтобы взаимодействовать с другими людьми, выполнить миссию, нанять менеджера и персонал для своей фабрики...Ну, во всяком случае, таковы идеи, что мы до этого имели.

Krawall.de: Есть ли планеты, на которые можно приземлиться?

Bernd Lehan: Нет

Krawall.de: Даже какой-нибудь лунной базы?

Bernd Lehan: Нет.. ну, более-менее. У нас есть станции, которые находятся довольно глубоко в атмосфере. Почти на поверхности планеты, по масштабам того, где мы движимся. Однако никто не бегает по планете, или подобное.

Krawall.de: Ты говорил, что не все смоделировано вами вручную. Я предполагаю, что станции сделаны на основе системных модулей, что-то вроде конструктора?

Bernd Lehan: Ну да, не все так просто. Да, это правда — мы должны были заполнить огромную вселенную содержимым, и далеко не каждый предмет там может быть единственным в своем роде.И потому у нас есть подобный «конструктор». Но уровень детализации не сравним с тем, что было у нас раньше.

Krawall.de: но все-таки, скажи, как мы должны это себе представить? Собираются ли все станции дизайнерами с помощью — я буду и дальше его так называть — конструктора и дополняются деталями? Или же большая часть генерируется случайно, и вы потом доделываете и шлифуете те части вселенной, что важны для сюжета?

Bernd Lehan: Нет, никакой случайной генерации! Эта вселенная проработана и отрисована дизайнерами намного больше, чем все предыдущие. Так же мы не стали побивать какие-то количественные рекорды, чтобы в конце сказать: «У нас больше 200 секторов!» и заполнить их «копипастой». Вселенная проработана от и до, и в деталях намного "больше" и сложнее, и вовсе не потому, что она содержала бы вдвое больше секторов, как раньше.

Krawall.de: Есть ли особые места, которые требовали повышенного внимания, потому что они, возможно, важны для сюжета? "Landmarks", как их называют английские дизайнеры?

Bernd Lehan: Ну, собственно, все. Это наша цель. Вся вселенная должна быть единственной и неповторимой. Каждая зона, каждый уголок вселенной должен иметь что-то особенное, таково наше стремление.

Krawall.de: Что есть еще такого, особенного, в твоей вселенной? Может... астероидные поля? Или что можно еще представить?

Bernd Lehan: Астероидные поля... фи! Конечно же, есть и астероидные поля.(Он сказал это так, словно ездит каждый день через такое поле на работу :))

Krawall.de: Ну хорошо, это был не оригинальнейший пример. Но есть же такое, о чем ты можешь сказать: "Ага, такого вы еще не видели!"?

Bernd Lehan: Достаточно много. Есть пара ранешних вещей, которые в этой форме и качестве еще не были представлены. Или гигантские станции, едиственные в своем роде в этой вселенной.

Krawall.de: Одним из последних больших конкурентов для вас является "Eve Online". Познакомились ли вы с ним поближе?

Bernd Lehan: Я сам ни разу в нее не играл, но мы всегда следим за ней. На одной из выставок я был с ней ознакомлен, и конечно же люди из нашей команды поиграли в нее. Круто, без вопросов... очень красивые трейлеры... не могу ничего отрицательного сказать. Но у меня сложилось впечатление, что происходящее там является противополжностью тому, что пытаемся сделать мы. Там делаешь довольно долго одни и те же монотонные вещи. Это то, на что ММО достаточно редко обращают внимание.

Krawall.de: На месте ли все старые расы?

Bernd Lehan: Этого я не могу сказать. Это новая история, и одни расы есть, других нет. Все немного по-другому. Все происходит в той же вселенной, встречаются как знакомые, так и незнакомые лица.

Ещё обещают много вкусной инфы в конце июня начале июля.

16
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

4 комментария к «Интервью немецкого компьютерного сайта Krawall.de с Bernd Lehan»

    Загружается
Чат