«- Девятьсот девяносто девять человек из тысячи живут всю жизнь, не имея и миллионной доли твоей силы. И ничего.
- Только потому, что они совершенно не представляют, чего лишены. Никто ведь не скорбит об утрате того, чего у него никогда не было.»
Аркана права: счастливы севшие за Divinity Original Sin 2 в первый раз – они не представляют себе, чего лишены. Правда, если посмотреть пристально, изменения игрового процесса не так уж велики, особенно для квартета. Но геймер-одиночка (играющий за одинокого героя) предпочёл бы вообще ничего не терять!
А геймдизайнеры - увы! - гораздо больше отняли, чем добавили. То есть, с графикой всё отлично; появились новые квесты, новые NPC, новые заклинания; да много чего изменилось в первой части! Но, к великому сожалению, большинство багов, облегчающих жизнь геймеру – тех, что я демонстрировал в ролике, - канули в Лету. (К счастью, не все!) Вот с перечисления исчезнувшего – оставшегося и начнём.
1. «Излюбленные начальные классы – Вор и Полиморф. Первый позволяет обчищать карманы и бить в спину, второй – становиться невидимым.»
Теперь это утверждение стало ошибочным. Дело в том, что наконец-то вернулся талант «Одинокий волк» (УРА! Как точно я угадал с названием предыдущей статьи!), и взять его можно сразу же, при генерации.
Но по какой-то причине его бонус (два очка в специализацию) коснулся только Вора, Полиморф получил лишь одно.
Это интересно!
Не волнуйтесь, воровской удар в спину никуда не делся: его изначально умеют применять все воры – как и должно быть. Вор, не умеющий бить в спину и наносить при этом увеличенные повреждения – это нечто из ряда вон выходящее. Правильное изменение!
При первой попытке кражи выяснилось, что для успешного очищения чужих рюкзаков и карманов изначального умения уходить в тень вору не достаточно - ловят! Невзирая на применяемую невидимость! Первый сюрприз от разработчиков: заклинание «Невидимость» делает героя невидимым, но не позволяет совершать активные действия (кроме перемещения). То есть, при генерации стоило отказаться от Полиморфа, взяв вместо него умение уходить в тень. (Все дополнительные очки по-прежнему помещаем в мудрость, чтобы легко обнаруживать секреты и атаковать первым.)
2. «Украсть что-либо из чужого кармана можно лишь в случае, когда тебя никто не видит. Полиморф делает героя невидимым, защищая от нескромных взглядов, далее уходим в тень и забираем у жертвы, что можем.»
Не можем. Невидимость спадёт при попытке забраться в чужой карман. Воровать стало на порядок сложнее; а украсть что-либо с лотка торговца – почти невозможно. (В качестве компенсации героям дали слабый бонус: жертвы гораздо менее активно реагируют на кражи.)
3. «Пара стражников у подземной пристани – серьёзное испытание для начинающего героя. Телепортируем на площадку стражника с мечом, как более опасного, уничтожаем его напарника и расстреливаем заточённого из лука.»
Ура, всё сохранилось!
4. «Невидимость позволяет спокойно забирать чужие предметы на глазах у всех...»
Увы, больше не позволяет.
5. «Собаки наносят серьёзные повреждения, но их можно нейтрализовать, телепортировав на любую высокую площадку…»
Работает. К счастью, геймдизайнеры не научили собак прыгать с высоты. (Ну вот зачем я это сказал?!)
6. «Иногда врагов можно разделить, построив стену из ящиков и бочек; ещё лучше для этого подходят ширмы. Блокируем проход, по одному телепортируем через препятствие врагов и расправляемся с ними.»
По-прежнему работает.
7. «Стражники в тюремном подземелье «привязаны» к своим стульям…»
Привязаны. Но крайне подозрительно стали реагировать на стул, исчезающий в неизвестном направлении: просто стоят, а не отправляются на его поиски. (Я вновь применил телепортацию, вернув мебель не на прежнее место, а чуть ближе к границе зоны видимости остальных стражников. К севшей на место лучнице сзади подкралась героиня и лишила её… имущества. А не того, о чём поспешили подумать некоторые.)
Это интересно!
Зачем это Доктор с упорством, достойным лучшего применения, пытается обокрасть всех и вся? Спросите лучше геймдизайнеров: почему после смерти врага почти всё его снаряжение дезинтегрируется?
Чаще всего с трупов врагов поднимается именно это.
Так что я вынужден «клептоманить», на что-то же нужно приобретать оружие, доспехи и снаряжение? (А в Baldur’s Gate, между прочим, на трупе оставалось всё, что было у живого!)
Это важно!
К слову, игроделы убрали ещё один прекрасный момент, касающийся торговли с потенциальными врагами: в обмен на снаряжение стражнику отдавались любые предметы из рюкзака героя – ведь после уничтожения охранника все предметы можно было подобрать с трупа.
Я же давал ей бочки, ящики, разную мелочь - где оно всё?
Теперь этого нет, будьте осторожны, не потеряйте таким образом что-то уникальное! (А лучше - обокрасть!)
Разумеется, группе или даже паре совершить карманную кражу просто: один отвлекает, второй «работает». Но вот одиночке… Взгляните на скриншот: чтобы остановить стражника с собакой, я был вынужден нагромоздить целые баррикады из ящиков, а затем дождаться момента, когда «смотрящая» отвернётся для разговора с торговцем.
Зато героиня получила десяток предметов, а не сняла с трупа один-два.
8. «Очень непростое дело – спасти паладина Корка: враги сосредотачивают огонь именно на нём. Не появляясь в поле его зрения телепортируем мечника в запертую комнату, применяем заклинание невидимости и спешим мимо паладина к лучникам: Корк не вступит в бой, пока не увидит героя.»
Мечник телепортируется в комнату-клетку и на некоторое время выбывает из игры; но бестолковый Корк теперь вступает в бой независимо от того, появился или нет герой в его поле зрения. Держите наготове лечебные заклинания, иначе паладина убьют.
9. «Испытание на подземной арене закончится, как только будет убит последний из врагов. Но на ней останутся шесть бочек, собирать которые во время боя несколько затруднительно.»
Теперь бочки затруднительно собирать во всех случаях: стоит превысить максимальную нагрузку на тридцать единиц, и герой теряет возможность прыгать. Ну что за! (Я всё равно забрал с арены все бочки: пока Рекс лаял с помоста, героиня по одной перенесла пять бочек и выстроила их в круг. Затем поместила все в рюкзак и телепортировала собаку к на свои клинки.)
10. «Вот для чего нужны бочки! Правда, Бишоп всё равно сделает ход первым, как бы ни была высока инициатива героя («подарок» геймдизайнеров, ага), зайдёт под арку и применит лечение. Но взрывающиеся стрелы достанут его и там!»
Бочки работают по-прежнему. Целая эпопея – перенести их в нужное место; приходится освобождать рюкзак.
А вот взрывающихся стрел больше нет от слова «совсем»: предыдущий патч ликвидировал возможность создавать их самостоятельно, оставив лишь в продаже; в финальной версии их нет и у торговцев. Без комментариев.
Эй, куда дел взрывающуюся стрелу?!
Так было...
11. «Скелеты – не слишком серьёзный противник: для группы. Находясь вне их поля зрения, проливаем землю дождём, благословляем воду, обижаем врагов и ждём: святая вода опасна для большинства видов нежити (лишь бы мощности компьютера хватило!).»
О! Тут двумя предложениями не отделаться! Получил «Благословение», подкрался сверху к горящим свинкам: что за?! Почему не активируется?! Нужна магия Источника?!?!?! Да вы в своём уме?!?!?!
Пошёл освобождать паладина Гарета, оставив решение проблемы «на потом». «Потом» наступил довольно быстро: в подземелье старой крепости обнаружился бесконечный источник (больше похожий на бутыль самогона) э-э-э… как же назвать-то?
Словом, раньше это были серебристые лужицы в разных местах острова (если интересно - смотрите здесь), а теперь это зеленоватая мерцающая жидкость. Хочешь благословить что-то или кого-то? Изволь сначала сбегать в подземелье и «зарядиться»! Но это ещё не всё – теперь благословение действует ограниченное количество времени…
Это… интересно?
Вообще-то геймдизайнеров можно понять. Моя героиня, например, превращала почти все поверхности за пределами форта «Счастье» в благословенное озеро, не оставляя нежити и обычным врагам ни малейшего шанса (правда, враги тоже подлечивались).
Было...
Так что пару раз ноутбук не выдерживал нагрузки и «вываливался» из игры. (Но как было красиво!)
Да ведь красиво же! Зачем убрали?!
Сейчас благословенные поверхности выглядят по-другому и лишь небольшой промежуток времени – с этим можно мириться.
Включите Северное Сияние...
Но за каким чёртом понадобилось привязывать благословение к магии Источника?! Даже мой самый непримиримый критик, всегда принимающий сторону геймдизайнеров, возмутился: «Магия Источника? Да во всех играх благословение относится к простейшим заклинаниям!» Словом, «исправили» электронный микроскоп при помощи кувалды…
Вернёмся к скелетам. Пролил водичкой, обидел, благословил поверхность, пропускаю ход. Что за чепуха?! Нежить несётся ко мне, теряя не (хм… «здоровье»? «жизнь»?) единицы существования, а уменьшая показатель физической защиты. Святая вода воздействует на ходячих скелетов не сразу, вначале разрушает их броню. Не иначе, вызывает стремительное ржавление… Ладно, работает всё-таки, хоть и через одно место…
12. «Ловушки «охраняют» спрятанный сундук. Выкапываем его (при наличии поверх «секретки» здоровенного трупа может не получиться!) и телепортируем саламандру на ловушки.»
Работает.
13. «Наше всё! Синие и красные растения, способные причинить много вреда неосторожному герою, легко подчиняются телепортации или даже телекинезу. Переносим в нужное место красную и синюю; располагаем рядом и телепортируем к ним врагов.»
Обнаружили таки… Растения переносятся, но сокрушительный эффект их воздействия пропал: наносят однократный урон. Увы… Не то, чтобы без их помощи не справиться, но как здорово было!
14. «Ловушки… Легко находятся и обходятся, их нельзя снять и уложить в рюкзак для последующей установки, несмотря на наличие специальных инструментов. (Продать тоже нельзя. Вот что нужно было менять геймдизайнерам вместо того, чтобы всячески ограничивать геймеров!)»
Не поменяли: используем инструмент, ловушка дезактивируется, инструмент исчезает. И в самом деле: вводить в игру возможность снятия различных ловушек, их переноса в рюкзаке, последующей установки… Хлопотно… Сундуком их сверху! Или – ящиком.
15. «Спасение паладина Гарета – очень сложная задача. Причём спасти его нужно обязательно: после внесённых одним из патчей изменений (ох уж эти геймдизайнеры!) он остался единственным продавцом эпических предметов. Наиболее опасным, как обычно, является мечник. Телепортируем его на каменный столб, пусть сидит там, пока герой не разберётся с арбалетчиками.»
Гарет изменил свой внешний вид: прежний был на порядок симпатичнее.
И больше не торгует эпическими предметами. (Теперь ими не торгует никто!) Да стоило ли в таком случае его спасать вообще?
Такой ассортимент товаров Гарета мне нравился гораздо больше. Было...
Ах да, враги: забрасываются на столб и не могут слезть. Слабое утешение…
Это интересно!
Вначале я просто телепортировал врагов под атаку Шрайка, распятого на столбе: со свитками телепортации большой проблемы не было, они продавались у всех. Затем вышел патч (предлагаю синоним – «Массовое ухудшение»), и Шрайк отказался бить «своих», да и свитки исчезли из продажи. Теперь вот у Гарета нет эпических предметов, только книги… Как на счёт «Массового ухудшения»? Принимаете?
16. «Некромант – грозный противник. Заманиваем её в ловушку и ждём, не завершая хода: пускай подышит.»
Работает. Хоть что-то осталось… Правда, я её и зарубил без проблем: после того, как свита пробежалась по святой воде (вначале потеряв броню, а как же!).
17. «Вот и финальный бой… Тащим за собой Два Цветка и в нужный момент подбрасываем, куда нужно.»
Противники получают разовый урон, и всё. Положение спас червяк-переросток, появившийся на поле боя едва ли не в начале сражения. Впрочем, я бы всё равно выкрутился – способов много.
В общем, геймдизайнеры и тестеры поработали славно, оставив мне на память ролик и скриншоты. (Очень рад, что успел снять; жалею, что снял не всё.) Оставим это позади и двинемся вперёд: ясное дело, на этом изменения в игре не закончились!
Что делает герой, впервые попавший на территорию форта? Конечно, бежит к Неборе; ведь у неё в продаже всегда есть магические кольца, такие нужные на начальном этапе. Вот только теперь героя поджидает очередной «сюрприз»: кольца увеличивают не способность обчищать карманы или прятаться в тень, они повышают умения в некромантии, пирокинетике и прочем. Вам нравится это изменение? Мне – нет. (Впрочем, у такого кольца есть одно полезное свойство: экипировав его, можно выучить заклинание незнакомой школы магии; чтобы не таскать книгу с собой. Применять это заклинание также можно: до тех пор, пока экипировано кольцо.)
Стоп, а как же увеличивать воровские способности? Да с помощью предметов: сапог, перчаток, поясов. Если повезёт найти то, что нужно, в продаже или сундуках.
Это интересно!
Клептоман в моём лице был одержим идеей ограбить стражников (они охраняют эльфийку, над которой проводят ритуал), но мешали пристальные взгляды троих магов, стоящих на возвышении. Предметы, повышающие способность скрытности, я отыскал уже после ухода с территории форта. Каково же было моё удивление, когда оказалось, что повышая скрытность, я всего лишь укорачиваю поле зрения врагов,
а не суживаю его, как это было раньше!
То есть, теперь в большинстве случаев достаточно одной единицы скрытности; всё равно эффекта не будет. В добавок враги продолжают видеть сквозь баррикады из ящиков и картины…
Вот как они это делают?! С точки зрения геймдизайнеров - это нормально?
Эх, где же столь милые сердцу ширмы из предыдущей части?
О том, что теперь нигде не найти взрывающихся стрел, я уже писал. Проблемой стали и огненные стрелы: их крайне мало, а сделать самому… Почему бы и нет? Тем более, что в игре появилось много различных рецептов. Слишком много… А уж рецептурный раздел, с моей точки зрения, не выдерживает критики.
Открой раздел, открой подраздел и до отупения перебирай множество рецептов.
Это лишь первый остров. Что будет дальше?! Как в этом разбираться?!
Я полагаю, стоило сделать так: открываешь подраздел «Стрелы», и перед тобой появляются не строчки с названиями, которые нужно открывать, а схемы создания тех или иных стрел: намного удобнее! Следующий недостаток: нельзя одновременно держать открытыми базу рецептов и производственную базу.
С изготовляемыми предметами тоже не всё гладко, взгляните на скриншот.
Зачем нужны сразу три рецепта примитивного гарпуна, если стоимость ингредиентов превышает стоимость готового изделия? (Ага, уже слышу: «Торговлю улучшай!». Согласитесь, что даже изначальная стоимость предмета - без улучшения способности торговли! – просто обязана хотя бы чуть – чуть быть выше стоимости ингредиентов, иначе его изготовление не имеет смысла.)
Следующий минус – хаотичное расположение рецептов. Логично предположить, что чем выше уровень героя, тем более сложные и нужные рецепты должны ему попадаться. На деле всё отдано на откуп генератору случайных чисел: то, что схемы попадаются кое-как, полбеды. Беда в том, что сплошь и рядом одинаковые рецепты попадаются дважды и более раз! (К этому заключению я пришёл, обнаружив, что прочтение очередной книги с оружейными рецептами не приносит никаких изменений.)
Ещё одна мелкая неприятность: вы ни за что не угадаете, какие именно ингредиенты нужны для изготовления того или иного изделия. Я израсходовал зубы на изготовление наконечников для стрел, а позже они пригодились для написания магических свитков. Впрочем, оказалось, что компоненты свитка стоят дороже, чем стрелы, стрела наносит больший урон, а её цена при продаже – выше.
В общем, нужно десять раз подумать, прежде чем создать что-то из чего-то: а вдруг расходуемые компоненты можно использовать для более эффективной цели.
Ну кто мог знать, что щепки (!) пригодятся для изготовления рун?!
Для некоторых из заклинаний нужна рыба, давно пошедшая в котёл, а для других – мука(!).
С огненными стрелами - явный перебор, проще покупать, чем делать самому.
Вот и таскай в рюкзаке всё подряд, если сил хватит.
Чего ещё не стало в игре? Меч, лежащий чуть выше места появления героя на острове, теперь даёт одну единицу силы. (Над ним вообще изощрённо издеваются! Сначала он давал три единицы силы, затем – одну, потом вернули две, теперь снова одну.)
В палатке гнома больше не лежит книга с заклинанием «Дождь», на втором этаже форта пропала книга с заклинанием «Телепортация». Вообще исчезли книги с заклинаниями «Лечение» и «Полёт Феникса», их нет нигде!
Критической стала ситуация с эпическими предметами… В прежние времена их можно было встретить у трёх-четырёх торговцев, снять с трупов боссов, найти в определённых сундуках.
Теперь: в продаже - нет, на боссах - почти нет, в сундуках - практически не попадаются.
Единственный за игру эпический предмет, найденный в сундуке.
Ты куда "эпику" дел, гад? Сожрал, что ли?
Так было...
И так было: выходишь из форта по мосту, первый же торговец предлагает эпические предметы...
И так тоже... было. На урон посмотрите!
Предыдущий патч гарантированно закладывал эпический предмет в сундук за проломом на втором этаже форта; снабжал им гигантского огнеслизня; сейчас этого нет.
Хороший был сундук... раньше.
(Правда, слизня можно «попытать»: после каждого уничтожения предметы будут одинаковыми – только перчатки или только сапоги – но с разными характеристиками.)
Ах да, в игре появились предметы со слотами под руны и сами руны! (Привет, «Sacred»!) Всё верно, однако не спешите радоваться. В «Sacred»герой становился между двумя торговцами (их ассортимент менялся после каждого обращения к ним) и за пару часов реального времени мог выбить предметы снаряжения с необходимыми характеристиками и четырьмя слотами. В которые можно было вставить любые руны, черепа, некоторые предметы…
«Divinity Original Sin 2» предложит вору двуручный топор со слотом, посох мага, арбалет. Не подходит? Что ж, ищи в сундуках (хе-хе!) или жди повышения уровня: ассортимент у торговца поменяется. (Разумеется, окажется ли в нём необходимый предмет, да ещё и со слотом – большой вопрос!) Словно этого мало, руны обладают избирательностью: в зависимости от «слотового» предмета меняются выдаваемые ими бонусы (слишком незначительные, к слову).
Хорошо хоть, что руны можно вынимать из ненужных предметов…
Что ещё? Баночки, необходимые для изготовления гранат с гвоздями теперь продаются только в тайном убежище. То есть тогда, когда гвоздегранаты перестают иметь большое значение: физическая защита врагов становится очень высокой. А как бы они пригодились в начале игры!
«Да появилось ли в игре хоть что-то хорошее?!» - спросите вы. «Появилось!» - отвечу я. Теперь за выполнение некоторых квестов кроме опыта выдают призы, и даже с возможностью выбора одного предмета из нескольких. Пустяк, а как приятно!
Раньше многие места острова можно было посетить только пешком, теперь практически везде есть статуи быстрого перемещения.
Вернули «лужицы», позволяющие заряжаться магией источника. По крайней мере, в двух местах: неподалёку от горящих свинок (что странно – «самогонная бутыль» рядом!)
и поблизости от горящего трупа в лабиринте.
Этакий указатель: есть «лужица» - значит, «Благословение» понадобится. Наконец-то можно задействовать наковальню и выковать кинжал или меч (если рецепт найдёте!); но улучшать готовое оружие и доспехи по-прежнему нельзя. (А ведь была такая задумка! Во время одного из первых прохождений я нашёл точильный брусок и улучшил характеристики копья! Ну что тут скажешь… «Баланс»…)
И самое главное: Игра вышла! Теперь мы узнаем, что там дальше! Вперёд, на корабль! Удачи всем вам!
P.S. Настоятельно рекомендую всем играть в «Автономном» режиме, с отключенной сетью. Выйдет очередное «Массовое ухудшение», ликвидирует остатки полезного и лишит возможности загружать «сохранёнки», заставив начать игру заново: оно вам надо?