Во время предыдущего, одиночного прохождения, несмотря на все старания, мне так и не удалось пройти Путём крови – почему-то обвинили в воровстве. Как и обещал, повторяю попытку, но в этот раз вдвоём, на уровне сложности «Доблесть». Игра, что называется, «заиграла» новыми красками: приходится очень тщательно продумывать любую ситуацию и крайне осторожно сохранять игру – любая ошибка станет фатальной.
Генерация героя почти ничем не отличается от «тактического» одиночки: «Пирокинетика» - ради ускорения, «Превращение» – ради невидимости и увеличенного показателя силы, «Телекинез» – чтобы суметь подхватить не одну бочку с Туманом Смерти в начале игры.
Я принципиально не играю за нежить, поэтому забирать бочки должен был живой человек. Со всеми поговорил, всё собрал и выменял, ворвался в форпик с бочками – и умер. Начинай игру сначала! Мда, похоже, три подобрать не удастся. Не стоит возиться с разговорами и сбором всего полезного: лучше потом, если герой выживет.
Вторая попытка – и снова смерть. После ещё нескольких я понял, что процесс грозит затянуться. (Первую бочку я собирался применить на Даллис с её свитой, прямо у ворот форта; вторую – на тролля Грога.) Решив, что разберусь с Кувалдой обычным способом, сосредоточил усилия на захвате единственной бочки – удалось.
Это… интересно?
На решение об «одной бочке» повлиял следующий факт: каждый раз после гибели героя (от разрушения одной из бочек щупальцем) картинка на дне ближайшей развалившейся бочки менялась, становясь неотличимой от изображения на бочке с ядом. Подобный баг доставил мне немало неприятных минут во время предыдущей игры; применяемая ёмкость со «смертельным» содержимым просто разрушалась без какого-либо эффекта. Раз за разом начинать игру заново ради того, чтобы взять бочку с фальшивым содержимым? Я решил, что не стоит.
Взяв бочку, сразу проверил её на баг, выставив из рюкзака и немного подождав – не развалилась. Вот теперь можно собрать всё, что плохо лежит: постоянно проверяя рюкзак – не окажется ли один из взятых «белых» предметов с пометкой «краденое»?
Герой «высадился» на берег, встретил кота и отправился к воротам форта.
Если идти прямо через ворота, это повлечёт за собой два не совсем приятных события. Первое – герой лишится возможности уничтожить свиту Даллис и получить дополнительный опыт. Второе – кот, скорее всего, погибнет. Но если уйти в тень и забраться на стену по лесенке, то и опыт никуда не уйдёт, и умное животное останется ждать друга в безопасности у подножия стены. Так я и поступил, не подозревая, какой оглушительный сюрприз ожидает героя в будущем.
Это важно!
«Сюрприз» называется «автосохранение». На любом другом уровне сложности автосохранение только приветствуется, но на «Доблести», когда все сохранения записываются в один слот, последствия могут быть катастрофическими. Забегая вперёд: я решил поступить с группой на воротах, как и раньше: окружить Александра бочками и подорвать взрывающейся стрелой.
Сохранил игру, пустил стрелу – неудачно, враг не погиб. (Точнее, потерял меньше половины здоровья.) Надо было сразу загружать игру, а я решил попробовать добить Александра. И дождался: он применил «Рокировку», телепортировал наверх лучницу, а героя поместил в створ ворот. И ТУТ СРАБОТАЛО АВТОСОХРАНЕНИЕ! Что за чертовщина?! Вышел из игры, создал новую, дошёл до ворот, в невидимости прошёл сквозь них: автосохранение игры происходит раньше, до прохождения героя через ворота. Очевидно, баг! Фатальный, конечно же…
Дополнительный опыт тотчас сбежал, Даллис унесла свой молот, а вокруг трупа героя, горестно мяукая, бегал ничего не понимающий кот. К счастью, Лоусе на гребне стены осталась незамеченной врагами…
То, что это зловредный баг, подтвердилось позже, в подземелье Лабиринта горгульи: сохранил игру перед разговором с тремя скелетами-картёжниками, поговорил, но в этот раз сказал что-то не то: нежить перешла в режим боя. И тут игра «самосохранилась»! (Успел сделать скриншот. Вот интересно, а создатели игры тестировали её в режиме «Доблесть»?) Хорошо, что всё произошло неподалёку от выхода наружу.
(Правда, ещё позже выяснилось, что игра всегда сохраняется в момент начала сложного боя: то есть, это не баг, так задумано. Да уж, «Доблесть» - это тебе не «Приключение»!)
В принципе, в напарники можно взять кого угодно, но я предпочёл Лоусе – переделав её в вора.
Это важно!
Важно только для тех, кто во чтобы то ни стало хочет провести героя (именно главного героя!) Путём крови. Герой не только не должен ничего открывать – он не имеет права ничего поднимать с поверхностей. Соответственно, торговать также придётся исключительно напарнику. Нужно крайне внимательно следить, чтобы краденый предмет не попал в рюкзак героя - то есть, внимательно осматривать передаваемые друг другу вещи; всё ворованное необходимо тотчас продавать или использовать. В принципе, для себя напарник может воровать – книги, например. Но для героя – только покупать: мало ли что. В общем, тот ещё «геморрой»… (Если честно - оно вам надо? Но я должен проверить!)
Сражаться имеющимся оружием при одном единственном сохранении – самоубийство; все усилия нужно направить на безопасные возможности получения опыта. (Как правило, опыт даётся за посещение новой локации.) Попутно Лоусе освобождала карманы стражников и заключённых от всего, имеющего ценность.
Удалось найти пару приличных ножей? Идём на берег, где неподалёку от места высадки притаились исчадия пустоты. Откапываем зомби; похитив свитки с огненным шаром, разбираемся с черепахами.
Следующая важная задача – попытаться справиться с крокодилами: наручи телепортации позволят забросить напарника туда, куда можно будет допрыгнуть только после четвёртого уровня. Добыт меч с бонусом к силе; можно рискнуть и напасть на одинокого стражника, патрулирующего берег. Хорошо бы получить уникальный щит, имеющий свойство «Везучесть»; но он есть только у охранника подземной пристани. Значит, нужно спасти магистра в подземной тюрьме.
Лучше всего начать с комнаты без двери: если телепортировать в неё лучника, есть шанс уничтожить врага до того, как подоспеет помощь. Уходим в тень, восстанавливаем умения, «приглашаем» к себе следующего противника.
Это важно!
В ситуации, когда спутникам предстоит действовать порознь, не забудьте заранее «разделить» их портреты. Не то получится следующее: герой телепортировал Лоусе в камеру и бодро побежал туда же кружным путём, мимо стражи.
Пароль для прохода на пристань добыт, но вначале – если один из героев умеет разговаривать с животными – стоит посетить собачек; ради опыта. (Позднее они станут враждебными, сделав разговор невозможным; спасти можно будет только одну – если убеждение героя равно двум единицам.)
Осталось только украсть щит у магистра; да вот беда – его нет в кармане; щит появляется только на трупе!
Невидимая Лоусе прошла чуть дальше на пристань, миновав дозволенный рубеж – и вызвала атаку стражников. Что делать, одному и тому же персонажу крайне трудно одновременно развивать и «Воровство», и «Везучесть».
Второй предмет, повышающий «везучесть» до двух единиц – ожерелье Сахейлы; она отдаст его после освобождения из клетки эльфа Амиро. Проблема в том, что при виде Сахейлы Лоусе впадает в состояние неконтролируемой агрессии, дело может закончиться убийством и войной против всех обитателей пещеры. Поэтому перед разговором с эльфийкой лучше отобрать у Лоусе всё снаряжение.
(При первой попытке я не сделал этого, в мирных обитателей полетела «Граната Любви»; и вот уже герою приходится сражаться с несколькими «одурманенными».)
Теперь обворовываем стражников на воротах, ведущих в форт (герой скромно стоит в сторонке и усиленно делает вид, что не отвечает за поведение напарницы), по одному телепортируем наверх и уничтожаем. Магистров, стоящих в Зале покаяния, отделяем ширмами (картину не ставить – разрушат!), телепортируем через преграду и также уничтожаем.
Можно попытаться пройти испытание на арене; очень важно, чтобы герой к этому моменту умел выполнять хотя бы один прыжок. Отпрыгиваем в сторону, уходим в невидимость и начинаем подбираться к противникам кружным путём. Убиваем мага на вышке – и снова в тень. Затем телепортируем наверх собаку и начинаем проверять содержимое сундуков, попутно подбирая бочки с огнесмесями и отправляя их напарнику.
Осталась группа стражников у подъёмного моста, да свита Даллис у входных ворот форта. Вначале спасаем паладина: герой становится против двойных дверей, а Лоусе затаивается у правой. Как только патрулирующая лучница максимально близко подойдёт к напарнице, герой распахивает дверь. (При этом возникнет два независимых друг от друга боя.) Олаф немного отступает назад и телепортирует главного злодея за решётку, затем прыгает вперёд и подбирает бочку с маслом - иначе её подожгут враги. На следующем ходу герой блокирует лучницу и стражника. Паладин, скорее всего, двинется направо, к ещё одной лучнице; Лоусе тем временем прикончит третью и присоединится к нему. Словом, вдвоём – не то, что в одиночку. (Главное – не дать погибнуть двоим сразу.)
Идти к Даллис можно только после того, как будет обследована вся территория и подобраны все взрывающиеся бочки. О том, что произошло в моём случае, я уже предупредил. Прежде, чем воскрешать героя, напарник должен уничтожить выживших стражников – на всех воротах; иначе в свалке может погибнуть кот.
Наконец-то вышли за ворота и попали в убежище: что делать дальше? Спасать свиней, конечно! Зачем? Так одна из них (если не ошибаюсь – та, что ходит по деревянному помосту, выше всех) встретит героя неподалёку от пленённого дракона. Советуем ей отправиться в святилище Амадии и нырнуть в благословлённый пруд: готово, у вас появился лучший на данной карте торговец. Только она продаёт предметы со статусом «Эпический».
Это интересно!
Прежде, чем проверять наличие товаров у каждого торговца – сохраните игру. Есть перчатки, но с ненужным бонусом? Загрузите игру несколько раз: возможно, новый бонус вас устроит. А вот поменять ассортимент товаров – даже если сохранять игру перед повышением уровня – не получается никак, увы. И ещё: не стоит, ни в коем случае не стоит присоединять наконечник огненной стрелы к древку, вначале окуните его в бочку с маслом – так лучше.
Саламандры забрасываются в ловушки под разрушенным кораблём и добиваются. Трикстеры также уничтожаются по одному.
Кстати, прежде, чем заниматься «Трикстерами», следует пройти Лабиринт горгульи: если она (горгулья) обнаружит у героя кольцо Бракка, то примет за хозяина и сразу телепортирует ко входу в подземелье. А как же опыт и предметы?
Личинки исчадий побеждаются проверенным способом: напарники запрыгивают на помост и безнаказанно расстреливают их из луков. Кстати, такой способ принёс неожиданную пользу. Дело в том, что после уничтожения личинок появляется участок поверхности с постоянным благословлением. И если залить всю округу водой (что нетрудно сделать при помощи дождей), то ущелье со скелетами будет покрыто благословлённой водой. Остаётся только заставить нежить бежать к героям по святой воде.
Это… интересно?
Как же здорово это работало в Альфа-версии игры! Во-первых, благословлённая поверхность выглядела исключительно красиво.
Во-вторых, однажды наложенное благословление никогда не исчезало: герой просто удирал от скелетов (попутно исцеляясь), а те преследовали его и разрушались один за другим.
Теперь же красота благословлённой поверхности стала бледной тенью изначальной, и держится всего пару раундов. (Вот думаю – писать дальше или нет? «Порежут» же, изверги!) Но его можно «перезапускать»: если вновь применить дождь на мокрую поверхность, то благословление покатится волной от участка постоянного действия и распространится на всю воду – увы, всего на пару раундов!
Самая опасная группа скелетов окружает Молоха пустоты; их лучше телепортировать по одному; лишившийся свиты Молох ничего не сможет противостоять двум Волкам.
Точно так же – намочив поверхность и в нужный момент благословив её – разбираемся со свитой ведьмы Радеки; позже дойдёт очередь и до неё самой.
Правда, жуки-падальщики Радеки не реагируют на благословление: забросьте их в ядовитую ловушки и подождите (не заканчивая ход), пока сдохнут от яда. (Точно так же можно расправиться и с Радекой.)
Это интересно!
Как поступить со снятым с трупа ведьмы (или украденным) жезлом? Есть три пути. Первый: при помощи жезла (в нём лучше оставить один заряд - на всякий случай) и шлема Бракка уничтожить всех вопящих, после чего отдать жезл дракону: в благодарность он наложит благословление на приличный срок. Второй: отдать жезл сразу; дракон уничтожит вопящих. И третий – отдать жезл после того, как будет решено дело и с вопящими, и с магистрами. Я выбрал третий вариант; при котором помощь дракона не имеет никакого значения; почему – объясню ниже.
Уж очень мне было досадно, что группа, укрывшаяся в убежище, в полном составе отправляется на штурм корабля, предоставляя герою возможность самому расправляться с магистрами. Прошлый раз я пытался перекрыть им дорогу ящиками: не получилось, сработал скрипт, группа просочилась сквозь них. Стало быть, они не побегут к лодке до тех пор, пока путь перекрывает вопящий? Очень хорошо, на этом и сыграем.
Гарет получает сообщение, что у героя есть оружие, позволяющее победить вопящих; его отряд оправляется в заброшенный лагерь. Но герой уничтожает вопящего справа от лестницы, ведущей к пристани, не трогая левого. Лоусе уходит в тень и становится на первой лестнице, вне досягаемости вопящего. Невидимый герой входит в ворота, ведущие на пристань, и телепортирует Александра сквозь них в направлении лестницы. Эстафету подхватывает Лоусе, телепортируя магистра ещё выше, в гущу отряда Гарета: есть! Заработало!
Правда, почти все спутники Александра спешат ему на помощь – но пока они добегут… Главный враг пал - и тут, совершенно неожиданно для меня, появился червь пустоты – прямо на лестнице!
Это интересно!
Ещё раньше, во время Альфа-версии, когда вопящие были одинаково агрессивно настроены по отношению ко всему живому (как же интересно было играть - выходил к лодке на четвёртом уровне…), я пытался выманить червя под их огонь – не получалось, он возникал только в пределах внутренних стен. Теперь ему дали больше свободы, но стало скучнее: иногда магистры убивают чудовище без участия героя. А ведь был период, когда червь появлялся только после уничтожения героем всех магистров – вот это был поединок! И зачем изменили?...
Однако боялся я зря, отряд Гарета довольно уверенно взялся как за монстра, так и за подоспевших магистров; причём неоценимую помощь оказала Гратиана: лечила и усиливала союзников. (Вот кстати: а куда она пропадает потом? На корабле нет, в лагере тоже нет… Непонятное исчезновение. Можно было бы вернуться в лагерь и получить благодарность за помощь в захвате корабля или просто поговорить. Незаконченная, оборванная линия. Спасибо, хоть в финале упомянут Гратиану...)
Пока вся толпа сражалась с чудовищем и магистрами, Лоусе прокралась вперёд и сняла со столбов последних вопящих.
(Интересно, а что произошло бы в случае, если этого не сделать? Отряд Гарета ринулся бы на пристань через ворота? Я не рискнул загружать игры по понятным причинам: узнать это предстоит вам!)
Наконец из врагов осталась только магистр-метаморф: несмотря на крылья, она не пожелал спускаться с башни. Едва герой принялся подкрадываться к ней и ступил под арку, как отряд Гарета устремился к лодке; с волками осталась только Гратиана.
Кстати, потери Гарета были минимальными: всего один боец.
Приплывшую Хворь просят подождать; герои ещё раз обходят всех торговцев, отпускают на волю дракона и переправляют к лодке груз бочек и тяжёлых ящиков. При переносе бочек выявился очередной баг (проявлявшийся и в дальнейшем): система решила, что герой по-прежнему в бою и не позволяла открыть его рюкзак, чтобы выгрузить бочки. Выходов два: перезагрузить игру, либо открыть напарником панель изготовления предметов – бочки «перетащатся».
Теперь можно отправляться дальше!
Продолжение следует…
Данный материал является копипастой,