«Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Часть четвёртая, "Побережье Жнеца" )
Опубликовав одну из первых своих статей, я был несказанно удивлён волной беспощадной критики и градом «камней», так как полагал, что все играют именно в описанной мной манере. Не стали исключением и мои статьи по Divinity: Original Sin II, подвергшиеся критике: мол, чего это автор предлагает чуть ли не стелс-прохождение, в игре же нет ничего сложного? А между тем всё объясняется просто!
Можно очертя голову бросаться в бой, едва завидев противника; засыпать его градом заклинаний, выпивать литры усиливающе-защитно-лечебных зелий, обрушивать тучу стрел. А можно не спеша обследовать территорию, отыскать лучшее оружие и броню, пару раз повысить уровень, выполняя «мирные» квесты и, получив преимущество, разделаться с тем же противником без особого шума и пыли. Я предпочитаю вторую манеру игры, так что не стоит ожидать от моих статей стиля «с шашкой наголо». Продолжим!
Итак, лучшие торговцы обнаружены, пора заняться квестами. (Вообще-то дальше – сплошные спойлеры. Решайте сами, стоит ли читать?) Первым я решил выполнить квест, связанный с опасностью купания в открытом море: дети на пристани ждут возвращения своего друга, поплывшего к форту «Радость». Я знал, что для завершения квеста необходимо убить акулу, но забыл – которую именно! И ополчился на хищницу, появляющуюся в разбитом корабле, в пещерах Кораблекрушителей.
Прокрался, нашёл люк, но замок не открывается, и взломать нельзя. Значит, ключ, скорее всего, у Мордуса. Нападать, когда вокруг него – четыре союзника, более высокого уровня? Нет уж! Себилла двинулась в обход и оставила лучников без магических стрел. Но как обокрасть Мордуса, он же всё время движется и находится в поле зрения охраны? Эльфийка выпила зелье невидимости, ушла в тень (двойная невидимость!) и обчистила карманы злодея; добытый амулет позволил отпереть люк. Обнаружен камень, открывающий секретный проход в заброшенном доме Дрифтвуда,
Камень на нём. Но зачем столько игрушек? Пока неясно...
появилась и была уничтожена акула, но в её желудке ничего нет! Что за?!
Это интересно!
Акула появляется не одна, а в сопровождении крабов, удирающих от неё. Крабов можно уничтожить, получив за каждого столько же опыта, сколько и за акулу.
Но если сначала убить хищницу, то крабы исчезнут. К слову, злобная рыба прекрасно атакует стоящих на кромке берега людей, а победить её не так просто.
Загружаю игру – опять ничего! (Ну, ещё бы! Нужная акула находится на берегу, неподалёку от места высадки! Кстати, квест можно завершить только в том случае, если в отряде есть эльф.)
Делать нечего, надо хотя бы использовать найденный камень.
Это интересно!
Камень открывает доступ к тюрьме лича. Который, по его словам, и снабжает Мордуса магической силой. Но для того, чтобы лишить злодея поддержки, уничтожив лича, сначала нужно убить самого злодея и забрать с трупа амулет, открывающий доступ к личу! Вот такая задача… Забегая вперёд: победив Мордуса, я не стал с ним разговаривать, а поспешил освободить лича: было интересно, что произойдёт дальше? Нежить покинула место своего заточения и исчезла неведомо куда – о его пути можно было судить по мёртвым охранникам у моста. Но в пещерах Кораблекрушителей лич не появился! Быть может, он встретит героя позже, а может, и нет – проверить это предстоит кому-то из вас.
В этот раз трюк со стулом не получился: последний был выдернуть из-под хозяйки, но разбился в процессе телепортации. Переместил сонную гному и, пока она поднималась, переставил стул подальше. Не получается: из-за падения гнома проснулась и принялась расхаживать рядом с люком. Пришлось атаковать… Камушек вставлен в череп,
решена загадка с вазами (смотри материал одиночного прохождения) – путь к личу открыт. И тут я засомневался: может, сначала стоит разобраться с Мордусом? А пред этим – получить задание у Лохара?
Хорошо втроём: двое отвлекают, третий работает.
Так и сделал; началась планомерная и нудная зачистка пещер Кораблекрушителей.
С одиночными ледяными ползунами трио справлялось без особых проблем, равно как и с прочей мелочью. Но дважды возникала ситуация, заставлявшая подумать о разработчиках нелестно. Первый раз ползун (на заставке) в свой ход принялся отступать, зарылся в землю и исчез. Второй раз трио оказалось в плену, по разным помещениям. Но месть не удалась – два из трёх ползунов исчезли. Прямо «Легенды Эйзенвальда»: враги сбегают из боя, унося с собой опыт и снаряжение.
Это интересно!
Враги сбегали из проигрываемого боя например, в Дисципл Но бежавшего противника можно было догнать и уничтожить! А вот когда он убегает без следа… По моему скромному мнению, такого быть не должно. Ни в одной игре, никогда и нигде.
Разделённые герои не слишком опечалились; к тому моменту у каждого из трёх была пирамида телепортации (третья взята в библиотеке на острове Кровавой Луны). Даже если бы их было только две – можно передавать друг другу через любые расстояния и воссоединить отряд. Менее всех повезло Красному Принцу: оказался в полном окружении. К нему и переместились. Сражаться в окружении – не мой принцип, быстро был найден выход: герои перепрыгнули провал и затаились на скальном выступе,
периодически поджигая врагов огнешарами и коктейлями Молотова. Мелочь сгорела, а вампиры пустоты были добиты в ближнем бою.
Это важно!
Не забывайте, что ассортимент торговцев обновляется не только после каждого повышения уровня, но и между ними. Возможно, удастся купить что-то выдающееся, и наверняка: лисички, необходимые для изготовления зелья невидимости; простые и огненные наконечники стрел (изготавливать взрывающиеся); пустые флаконы и прочую полезную мелочь.
В конце концов, пришло время заняться Мордусом. Трио подобралось к нему изнутри, через разрушенный корабль, и выдернуло злодея телепортацией. К тому моменту, как его свита добежала до места боя, прошло два раунда, всё было кончено.
Это интересно!
Отыскалось два места, не имеющих видимого пути проникновения в них. Остов корабля в пещере Кораблекрушителей содержал в себе сундук и ловушки; попасть в него помог трюк с забрасыванием пирамид.
Спуститься на участок берега оказалось гораздо сложнее: как любой нормальный геймер, я заподозрил, что в труднодоступном месте зарыт клад. Но обследовать его не удалось: при попытке сдвинуться с места Красный Принц опрометью выскакивал наверх прямо по отвесным скалам.
Герои отправились освобождать лича. Активированы левые переключатели, и из кувшинов выскакивает нежить; причём освобождённый лич принимает сторону героев. Неплохо! (Первый раз я проверил кувшин, и туту же появились скелеты, быстро доказавшие, что героям рановато к ним соваться.) Враги уничтожены, лич затевает беседу с героем. Поскольку я знал, чем закончится его освобождение, решил не отпускать на волю. (Едва не написал - «Живым»!) Но в диалоге нет строки, дающей возможность атаковать (как и невозможно завязать бой во время диалога, атакуя другими героями)!
К счастью, прежде, чем исчезнуть, нежить решила отомстить пульту своей тюрьмы, разрушив его. Момент использован удачно, лич уничтожен.
Можно было получить третье «гнездо» магии источника, воспользовавшись помощью Мордуса, но я не стал этого делать: его пришлось бы отпустить.
Это важно!
Если желаете в конце игры пройти Путём Крови, ни в коем случае не получайте магию источника от Мордуса или Адвоката; вообще старайтесь не иметь дела со злодеями, не воровать, не убивать без нужды и не поглощать душ людей с целью восстановить запасы магии. Ох и трудно выполнить эти условия….
А далее случилось неожиданное: Лохар, получивший известие об уничтожении Мордуса, преспокойно забрал его амулет себе.
Сдёрнул с шеи Себиллы вместе с закреплённой в нём руной! (Крайне неприятный сюрприз… В следующий раз попытаюсь оставить его в сундуке или даже продать на время и посмотрю, что будет.)
И ожидаемое: все одержимые гномы, устраивавшие засады на дорогах вдоль берега (три засады) после уничтожения Мордуса канули в неизвестность, лишив отряд изрядного количества опыта. Должно быть, пришли в себя и разбежались по домам…
Господа геймдизайнеры, вы всерьёз считаете ЭТО наградой?
Осталось пройти по дорогам и собрать всё полезное. Поединок с нежитью-стрелком и его медведями оказался не слишком сложным: медведи, как и собаки, не умеют спускаться с площадок по лестницам. (У трио не было луков, но присутствовала способность метать ножи.)
Как оказалось, я поторопился с этим боем: забрал и продал рюкзак, а он был квестовым – задание на его поиск выдаёт Гарван в таверне «Чёрный бык».
Некоторую задержку вызвала попытка зажечь сразу пять факелов: раньше (в финальной части) это удавалось сделать, метнув бутылку с коктейлем Молотова; теперь же пришлось использовать бочку с маслом.
Это может быть важно!
Как справляться с боссами? С Адвокатом, троллями, драконом пустоты, плачущей тварью? Я очень сомневаюсь, что будет достаточно простой стали, пусть и с критическим уроном в спину. Поэтому везде, где можно, собираю бочки, наполненные и пустые, отправляя их на корабль. (Позднее должна появиться возможность наполнить пустые нефтью.) Сработает ли способ, пока не знаю, но вскоре надеюсь проверить.
Это интересно!
Ещё об Адвокате: как с ним сражаться, если даже приблизиться нельзя: моментально исчезает магическая защита, и на бойцов накладывается «Удушье». Причём проходит только после применения регенерации!
Я уже пытался телепортировать демона в Туман Смерти, окружающий остров - без толку, он – туман - не доходит до мелких мест. (Вероятно, кто-то из тестеров небезуспешно использовал этот способ.) О серьёзности потенциального врага говорит следующее: я использовал шлем для пополнения магии источника, вытянув её из ранее убитого исчадия пустоты. Выскочивший Крир Испепелитель пообещал герою смерть, а больше ничего сделать не успел: Адвокат прикончил его двумя ударами, трио даже не успело сдвинуться с места.
Пообщался с джинном и загрузил игру, чтобы вернуться позже.
"— Какой смысл в лампе с джинном?
— Разве ты не знаешь?
— Знаю. Три желания. Да только не было ещё человека, не было ещё существа, умудрившегося заставить джинна правильно выполнить хотя бы одно желание."
Помог рыбаку, уронившему кольцо в воду: получилось очень удачно, к сражению с тварями пустоты примкнули охранники рыбного цеха.
Как оказалось позднее, их гибель облегчила спасение торговца из рыбного цеха (сидит в бочке, в замкнутом помещении, все ёмкости разрешены к осмотру).
Кольцо рыбака оказалось уникальным – с бонусом к убеждению. Возвращать или нет – решайте сами.
Красный Принц отправился в комнату свиданий: только для того, чтобы проснуться без снаряжения в окружении грабителей. На помощь пришли пирамиды телепортации и грабители здорово пожалели о своих действиях.
К сожалению, сутенёр, организовавший нападение, попросту сбежал: кто же знал, что такой момент возможен? (Впрочем, можно было бы уже и привыкнуть к подобным неприятностям.)
Следующий на очереди квест на поиск убийцы магистров: сложная и запутанная история. Но при должном терпении и умении убеждать её не так уж сложно распутать. В общем, удалось обследовать незначительный кусочек карты, но времени на это ушло…
Ну а что? Торговля продолжается, и комнату осматривать никто не мешает.
Посмотрим, как пойдёт дело дальше: пора наведаться на погост, да и в подземной таверне ещё не всё выяснено. Но об этом – в следующий раз. Удачи всем вам!