«Вначале польского игропрома была пустота. Из пустоты, в середине нулевых, возникли польские шутеры. В конце нулевых родилась огромная сияющая звезда Ведьмака и в польской видеоигровой индустрии зародилась жизнь…» - наверное так думают многие фанаты The Witcher III. В этом есть доля правды, потому что по-настоящему известные игры из Польши стали появляться после 2005-го: Call of Juarez, Dead Island, Dying Light, Hard Reset, Two Worlds, This War of Mine. А что было до? Несколько канувших в лету проектов, среди которых мультижанровый «GROM: Terror in Tibet» 2003г. выпуска.
Много ли вы знаете игр о Тибете? Мне на ум приходит четвертая FarCry и приключения Лары Крофт в Tomb Raider. Даже сейчас этот сеттинг смотрится свежо. Действие Grom разворачивается в 40-х годах XX века во время второй мировой войны. Главный герой игры - бывший офицер (вроде полковник) польского спецназа, имеющий крайне звучное имя, красующиеся на обложке игры. Фамилии у него, насколько я понял, нет. Возможно «Гром» это псевдоним, кто знает? Полковник имеет печальную судьбу: фашисты уничтожили его семью, а сам он попал в советские лагеря, из которых сумел сбежать. Дабы уйти от своего прошлого, и от творящегося в Европе ада войны, устроился охранником для странствующих торговцев в высокий Тибет. За этим занятием мы и берем его под свое чуткое управление.
Не зря абзацем выше я упомянул про мультижанровость игры. Если сказать красиво, то GROM: Terror in Tibet это тактическая приключенческая ролевая игра с элементами аркады. Бравые поляки смело решили ухватить своей неокрепшей пятерней сразу охапку жанров. Разумеется, ни один из жанров у них не работает идеально, но проект определенно заслуживает внимания.
Впервые о Громе я прочитал в журнале «Лучшие Компьютерные Игры» (мир его праху) и отметил про себя, что неплохо было бы в это поиграть. Мне повезло. В нашем городе игры продавались в основном на рынке, и там можно было не только покупать, но и менять диски с видеоиграми за небольшую доплату. Диски на обмен предлагались только из выделенной коробки, где был в основном шлак и испорченные "болванки", но вот Грома я там нашел однажды и незамедлительно его взял. В первый раз я его не прошел — уже не помню почему. Гораздо позже я вновь взялся за игру и прошел-таки до конца.
Основа GROM: Terror in Tibet это приключенческая action-тактика. Большую часть времени мы управляем отрядом из двух и более человек, которые уничтожают своих противников. Если вначале нам противостоят всякие бандиты, фашисты и немытые йети, то по мере того как сюжет закручивается, на нас бросаются мини-танки, роботы а-ля T800, солдаты с тесла пушками и всякие другие люди-ящеры. О да, на реалистичность не рассчитывайте! Чтобы расчистить свой путь от прямоходящего мяса, нужно вооружить своих людей, обвести всех квадратиком и пустить в бой. Тактика здесь незамысловатая: кучей наваливаемся и шпигуем врага, попутно уворачиваясь от гранат/ракет/огненных шаров. Если вас прижали, то можно поставить игру на активную паузу и спокойно плюнуть в монитор, за то что бойцы пошли не туда куда вы их направили. Здесь уже кроется слабость тактической составляющей. Во второй половине игры на вас будут нападать по четыре-шесть врагов разом, иногда волнами, образуя кашу на экране, и вы просто не успеете как-то отводить своих бойцов и маневрировать, даже используя активную паузу. Битвы проходят молниеносно, и пока один ваш болванчик оббегает камешек, его союзников уложат на землю, тем более нужно еще успевать уворачиваться от гранат. Единым кулаком управлять намного удобнее. Вторая проблема тактических сражения кроется в вооружении. Пушек здесь достаточно, но использовать вы будете только автомат, и только в ближнем бою, потому что у него самый большой урон и доступен практически с самого начала. Все. Дальнобойная винтовка наносит слишком малый урон, а вражеские снайперы убивают с одного выстрела. Поэтому тактика проста: подбегаем всем отрядом и очередью в лицо, лечимся, повторяем. Благо аптечками и волшебными камешками (которые лечат сразу весь отряд) будут забиты карманы.
А что по стелсу? Пройти игру без убийств, или почти без убийств невозможно - здесь вам не Commandos. Можно аккуратно залечь и заползти за спину врага, чтобы пырнуть ножом в его темечко. Против одного охранника действующая модель, но враги, как правило, стоят большими группами. Кто будет заморачиваться долгим стелсом, ради одного-двух часовых? Тем более, что игра не такая уж и сложная, если отточить свою тактику набегания. Гораздо проще и быстрее навалиться, расстрелять, а потом уже спрятаться за дом или за большой камень. Еще раз: аптечек полным-полно, персонаж не умирает после первого «нокдауна» - максимум полежит минутку-другую и снова готов ринуться в бой.
Ролевая составляющая совсем куцая, как ощипанная курица. Каждое оружие требует навыков владения, чем чаще мы пользуемся, например, ружьем, тем выше у него дальность, сильнее урон и реже осечки. Система а-ля Morrowind. Некоторые персонажи могут использовать то или иное оружие, некоторые — нет. Я глянул на эти столбики с ростом в начале игры и больше не обращал внимание. Ну есть и есть, на легкость моего прохождения раскачка не повлияла. Даже несмотря на то, что главный герой почти всю игру бегал с MP40, навык я не смог поднять до максимального уровня. Так же отмечу возможность выбора реплик в диалогах, которые ни на что не влияют, и наличие товарно-денежной системы. Во время походов мы будем забивать инвентарь всяким барахлом (в основном оружием), которое можно продать, для того чтобы мы могли купить… ничего. Деньги здесь нужны, может только вначале. Все новые пушки, патроны, аптечки подбираются с врагов или во время странствий. Брони здесь нет, улучшений тоже. Поместье себе купить нельзя, донат отсутствует, новые скины открывать не нужно. Скучно. Зато инвентарь красивый! Я питаю страсть к крупным иконкам.
Жаль торговлю слили, потому что для тех у кого есть навык бартера, подготовлена забавная карточная дуэль, похожая на «камень-ножницы-бумага» и Magic: The Gathering. Мы выбираем карты эмоций (мольба снизить цену, угроза, твердость, безразличие), выкидываем поочередно, а противник нам отвечает своей картой. Чья эмоция оказалась сильнее, в ту сторону и снижается/повышается стоимость. Так что можно вообще купить куда как дороже, чем исходная цена, если вы сильно продуете. Чем выше навык бартера, тем больше у вас карт.
Как приключение Grom забавляет и развлекает, но только если вы не воспринимаете всерьез напичканный фантастикой и мистикой сюжет. Здесь есть несколько интересных сюжетных поворотов, а ваши напарники будут делиться занимательной информацией и показывать свое участие (ну и кидать вас на произвол судьбы по скрипту). Если вначале действие напоминает скорее шпионский триллер, то во второй половине вам кажется, будто вы смотрите очередную часть Индиана Джонса. Кстати, здесь вообще много общего с похождениями знаменитого археолога и даже время действия совпадает. Плохо что концовка слишком блеклая и невыразительная.
Я всю игру хотел построить эмоциональный мост с главным героем и переживать за него. Благо биография Грома соответствует: потеря семьи, ужасы концлагеря, душевные травмы, War Never Changes и т. д. Только этот полковник ведет себя словно герой из боевика 80-ых - непробиваемый супергерой. Ему говорят: «Ты не спас свою семью», он невозмутимо отвечает: «Ты сейчас не спасешь свою жизнь». Напарники со страхом: «Это невозможно осуществить!», тот вторит свое: «Я приду и убью их всех!». И все в том же ключе. Он словно эмоциональный робот, который ни о чем не жалеет, ни в чем не сомневается и даже не вспоминает свою сгинувшую семью. Он ищет драку и повод показать себя. Он уверен в победе, и как будто бы знает, чем закончится эта игра. Зачем ему сопереживать, если он и так со всем справится? Лучше переживать за себя, потому что тебе еще надо идти на нелюбимую работу и выплачивать кредит.
Приключенческую часть разбавляют головоломки и аркадные вставки. Вот только «разбавлять» в понимании разработчиков, это вбухать пол литра молока в маленький стаканчик кофе. Головоломки и загадки вполне уместны и не отнимают много времени, хотя одна задачка заставила меня вскипеть от ярости: нам нужно найти пещеру с персонажем по имени Мысль Кришны среди сотни похожих пещер. Никаких подсказок - нужно просто тыкаться в каждый вход, надеясь на чудо. О чем думали разработчики, создавая столь сосущее время, раздражающее испытание? Конечно же я не искал, а подсмотрел решение в интернете. По поводу аркадных вставок - это игровые элементы, которые разбавляют стандартный игровой процесс. Гром успеет и на машине покататься, и полетать на странной летающей тарелке, и ходить словно зомби в волшебной шапке, собирая разноцветные огоньки (в этот момент он управляется двумя кнопками мыши). Некоторые мини-игры смотрятся органично, с некоторыми часто перебарщивают не чувствуя меры, и вместо отдыха от основной игры, мне хотелось побыстрее вернуться в сюжетную канву. Как будто разработчики пытались искусственно растянуть время прохождения.
Ну а графика… что графика? 3D-модели персонажей на фоне изометрических задников. Прорисовка красивая, особенно художникам удались пейзажи Тибета и его природы. Когда персонажи путешествуют по открытым пространствам глаз не нарадуется, когда мы заходим в пещеру или бункер - серая пелена застилает взор и мы вновь играем в dungeon crawler.
При всей своей мултижанровости, GROM: Terror in Tibet по всем фронтам проигрывает проектам, которые вышли в том же году. Давайте взглянем.
Для тех кто жаждет драк, приключений и решения загадок, 2003г. подарил великолепную Beyond Good & Evil, а еще вампирскую Legacy of Kain: Defiance, ну и The Lord of the Rings: Return of the King.
Для любителей тактических игр был незабываемый Silent Storm, так же эксплуатирующий тему второй мировой войны с фантастическими элементами. И RPG составляющая была здесь не в пример глубже чем в Grom. Те, кто желал гонять отряд вооруженных воинов в реальном времени, изредка пользуясь тактической паузой, смело ожидала чешская UFO: Aftermath, где так же были летающие тарелки.
Кто еще остался обделенным? Ролевики? Любители action/RPG? Получаем россыпь: Dungeon Siege, Knights of the Old Republic, Gothic II: Ночь Ворона, а так же в этом году вышли дополнения к Neverwinter Nights и The Elder Scrolls III.
Я уже не говорю о том, что для помешанных на тематике WWII сиял первый Call of Duty.
Среди всего многообразия культовых игр 2003г., простой геймер вряд ли смог бы выкрасть время, чтобы поиграть в малоизвестный GROM: Terror in Tibet, который к тому же не претендует на шедевральность.
Гром — игра хорошая, но разработчики, как это бывает, переоценили свои силы с жанровым разнообразием и перегрузили свою игру лишними элементами, которые к тому же и не работают вовсе. Вот уж действительно: «краткость — сестра таланта», этим высказыванием не стоит пренебрегать. Однако, для любителей экзотических стран, это приключение подарит много приятных моментов (и сократит несколько нервных клеток).