Ахахаа братишки! Я вам покушать принес! Не поверите, еще один обзор!
Не поймите меня не правильно, но просто после десятого прочитанного "обзора", решил что нужно написать хоть один стоящий, иначе какое впечатление об игре сложится у местной публики?!
– Очень тяжело живется полурослику — танку. Ты в группе самый мелкий, самый толстый и тебя все постоянно бьют (с) О моем персонаже в Neverwinter Online.
Занесло меня в обозреваемую игру случайно … не очень (с) Борат. Я с детства был большим поклонником (не путать с фанатом) Забытых Королевств: читал книги Р.Сальваторе, много раз перепроходил обе части Baldur's Gate, Icewind Dale, чуть поменьше играл в Neverwinter nights. Вот только познакомиться с легендарными «настольными» RPG по этому миру мне так и не довелось, но когда-нибудь и этим обязательно займусь!
Короче говоря, с миром игры я знаком давно и хорошо, но за новостями разработки, анонсами, европейской бетой и т. д., совершенно не следил (в основном из-за того, что после 5 лет хардкорной игры в WoW, зарекся играть в ММО). Пожалуй именно с этим связаны мои положительные впечатления от Neverwinter Online – я не ждал этой игры и уж тем более не ждал от нее ничего особенного, а получил … а тому, что я получил, посвящена вся стена текста ниже ;)
Начало, плавно переходящее в критику игровой механики.
Neverwinter online меня удивила с самого начала, причем не очень-то приятно: в то время, как игра качалась и патчилась, я уже успел решить, какого паладина я создам (о том чтобы играть кем-то другим не могло быть и речи!), как распределю характеристики и какие выберу умения. Естественно экран выбора персонажа поставил меня в полнейший тупик: паладина там не было, а с ним и большинства традиционных для этого сеттинга классов!
Уже позже я узнал, что игровая механика далека от D&D системы, хотя и старается ей … подражать, имитировать ее. Например, в игре можно найти привычные характеристики (интеллект, мудрость,харизма ...) и даже «раскидать» их бросками виртуальных кубиков. Но при этом их механика не имеет ничего общего с D&D. Нет, конечно выносливость влияет на количество хит-поинтов, а сила — на урон в рукопашном бою, но здесь отсутствуют знакомые ролевикам коэффициенты, спас-броски и провери (а что там сотворили с очками действия и «ежедневными умениями» … мрак и ужас!) По началу такое положение вещей не только огорчало, но и часто вводило в заблуждение: я постоянно считал аналогии с известной мне ролевой системой очевидными, а игра раз за разом рвала мои шаблоны.
Спустя какое-то время я привык, разобрался и обнаружил что ролевая система в игре не так уж и плоха. Хотя конечно зря ее попытались замаскировать под D&D — истинных фанатов такое издевательство над любимой игровой механикой только разозлит, «не фанатов, но поклонников», как я — запутает, а остальным, наверное, просто все равно.
1-59
Прокачка до максимального уровня в игре проходит быстро и ненавязчиво, но несколько шаблонно. Одноглазый «сержант» в центре города выдает игроку квесты на посещение поочередно всех локаций. По прибытию на каждую из них нас ждет цепочка квестов, объединенных одной сюжетной линией, включающей в себя задания на убей/найди/принеси, пару соло-подземелий и в финале — групповое подземелье для пятерых игроков (которое можно спокойно пропустить чтобы не тратить время на поиски группы). Задания не слишком разнообразные, но надоесть они не успевают, из-за высокой скорости прокачки, постоянно что-то происходит: то новая ценная шмотка попадется, то уровень и новые скиллы, то еще что-нибудь.
Что касается сюжета — так исторически сложилось, что уровень террористической угрозы в "Жемчужине севера", Невервинтере, не опускался ниже красного уже много веков. Город просто притягивает к себе бандитов, нежить, драконов, демонов, злых колдунов и прочих "плохих парней". Каким образом тут выживают обычные мирные жители и почему они еще в ужасе не сбежали на другой конец Фаэруна - не понятно. Зато понятно, почему здесь собираются искатели приключений со всего Побережья Мечей - работы в Невервинтере для нас всегда хватит и без экспы и голды никто не останется ;)
Подробности сюжетной линии спойлерить не буду, но отмечу, что каких-то серьезных расхождений с лором Забытых королевств в игре нет, или по крайней мере, они не бросаются в глаза (а после того, что разработчики сотворили с игровой механикой, я готовился к худшему). Лично меня подкупили полностью озвученные диалоги (на русском, если что) и я следил за сюжетом от начала и до конца. Лучшие с точки зрения сюжета локации (имхо, конечно же) — Разлом и Андердарк, находятся в самом конце, как раз когда занудный фарм начинает надоедать и хочется чего-то впечатляющего.
Вообще в таких не-корейских ММО, или как еще говорят, ММО западной школы, прокачка мне видится как некая обучалка перед началом серьезной игры на максимальном уровне. И если смотреть на нее с этой точки зрения — она явно удалась. Начальная сложность игры минимальная, порог вхождения — ниже не придумываешь, однако с ростом уровней задачи начинают усложняться (особенно в соло-подземельях) и к 50+ уровням уже приходится прикидывать ротацию способностей, внимательно подбирать экипировку и разбираться в способностях мобов, а не просто кататься лицом по клавиатуре.
Особенности
Как-то сходу углубившись в игровую механику и квесты с локациями, забыл рассказать о том, что отличает эту игру от большинства остальных схожих проектов. Казалось-бы, что нового можно придумать в ММО жанре? Все эти ваши новомодные сэндбоксы еще в Ультиме Онлайн были 15 лет назад и вообще … Но не тут-то было! В Neverwinter Online реализован целый ряд … ну если не совершенно новых, то уж точно не популярных, «не раскрытых» фишек:
- Система крафта. Реализована достаточно оригинально — вместо того, чтобы бегать по локациям и собирать всякие-разные реагенты, а потом часами крафтить из них бесполезные вещи в надежде прокачать какой-нибудь навык, мы просто выдаем задания нашим наемникам: пойди, собери, сделай и т. д. С ростом уровней и навыков, становятся доступными более продвинутые задания, а так же выдаются дополнительные слоты для наемников, которые позволяют выполнять несколько заданий одновременно. Нет, я конечно в курсе что примерно то же самое было реализовано в одной довольно известной ММО, да и вообще все это очень похоже на «Веселую ферму», но все же факт что такая система не популярна в ММО жанре и большинство игроков увидят ее здесь впервые.
- Мастерская. Этим словом здесь назван … та-дам! Редактор карт. Да, самый настоящий редактор, в котором любой желающий может сделать свое небольшое (или большое!) приключение и отправить его на суд публике. Казалось-бы идея не нова, создавать свои уровни можно было еще в Battle City на Dendy, но … реализовать это в рамках ММО никто раньше не решался. Творения игроков проходят модерацию, после чего становятся доступны на «доске объявлений», где их может взять и выполнить любой желающий. В игре, кстати, еще и «дейлики» есть на выполнение таких заданий. Так что если вы ролевик, любитель квестов и лора - в игре для вас есть практически неисчерпаемый источник нового контента. Кстати, некоторые задания, созданные пользователями, по истине шедевральны! По одному из таких я даже записал небольшое видео:
- Соло-кампании. Наборы локаций с квестами, соло и групповыми подземельями, объединенные общим сюжетом. Что-то вроде «фракций», у которых нужно прокачивать репутацию, только реализовано это немного по другому и … в них чувствуется некий общий стиль, который проявляется во всем, вплоть до внешнего вида экипировки, которая выдается в награду за выполнение заданий. Построены они таким образом, что проходить их придется не одну неделю, а получаемые награды будут полезны любому персонажу.
PVE
PVE составляющая игры представлена довольно большим количеством подземелий «эпической» сложности. Все эти подземелья встречаются и в обычном виде в процессе прокачки, но в «эпиках», как их тут называют, игрока ждут очень сильно прокачанные и злые мобы с боссами. Эти подземелья разделяются на несколько «тиров» - уровней сложности и если самые легкие из них можно пройти только что покачившимися до 60 уровня персонажами, то дальше придется долго и упорно подбирать экипировку, придумывать тактики, запасаться «поушенами», ну и столкнуться со всеми остальными «прелестями» хардкорного PVE.
Да, все подземелья пока впускают в себя лишь стандартную группу приключенцев из 5 человек, то есть в игре есть только «групповой» контент, без каких-то больших рейдов. Но их сложность меня пока приятно удивляет (а многих игроков она удивляет совсем не приятно, в чате постоянно можно видеть баттхерт всяких жопоруких чудовищ на эту тему). Кроме того, в подземельях есть и разнообразие тактик и вариативность путей прохождения.
Например один из первых моих походов состоялся в «Логово безумного дракона» (сейчас пойдет много сленга, извиняюсь, но без него тут никак) - тир2 подземелье, которое теоретически не должно было быть слишком сложным. На практике оно и не было … до встречи с самим безумным драконом, который там работал ласт-боссом и на котором мы провайпались часа три. Есть у него 2 адда — кастера, постоянно спамящих всякую гадость под ногами игроков — зазеваешься с такими на секунду — сразу принимаешь дамага на пол столба и еще стан на пару секунд в качестве бонуса. Убьешь одного адда — секунд через 30 снова отреспится. Причем они не очень мягкие, умирают сами секунд по 10 под фокусом всей группы. Тратить на их выпиливание кучу времени или забить и просто вовремя убегать? Оба варианта работают и не один не дает легкой победы, а как поступать именно вам — приходится решать в зависимости от состава группы, предпочтений игроков, суммарного урона и еще кучи факторов. Вы не подумайте что все так просто, я лишь пример привел. У этого дракона есть еще и кучки постоянно спавнящихся мелких аддов и три вида разного АоЕ и еще пара паков мобов, спавнящихся на 70% и 30% босса, причем вторые его еще и лечат, приходится снова выбирать — убивать их, или просто наагрить танком и увести подальше, пока остальная группа зергует дракона. В общем подземелье это мы прошли часам к трем ночи и ощущения были просто невероятными, как от убийства финального босса всей игры! (а лут, естественно, полное говно).
PVP
А вот тут буду крайне краток, потому что решил не хвататься за все сразу и для начала освоиться с PVE, а до PVP руки пока просто не дошли.
Есть различные «поля сражений» для боев 5х5, на которых можно зарабатывать какие-то очки и покупать за них неплохую экипировку. Заметного разделения на PVE и PVP экипировку тут нет, поэтому для кого-то это может стать неплохим способом приодеться для освоения серьезных подземелий, но я пока выбрал другой путь ;)
Финансовая модель
Здесь мы к сожалению имеем дело с раком современного игропрома — free-to-play моделью (так же известной как pay-to-win). Хотя что-то я слишком негативно начал, на самом деле все не так плохо. В последние годы free-to-play перестал быть уделом говнобраузерок, известные западные кампании выпустили целый ряд f2p проектов, которые мало того, что не скатились в непомерный донат, так еще и стали популярными киберспортивными дисциплинами, что говорит о действительно хорошем игровом балансе (LoL, Dota2). Ну это я к тому, что f2p с «честным» игровым балансом и равными шансами для всех игроков — это не миф и все возможно.
Как же со всем этим обстоят дела в Neverwinter Online? Игра ни разу не «выкручивала мне руки», не заставляла задонатить, хотя я играю на 60 уровне уже с неделю. Да, конечно у меня не лучшие в игре шмотки и я не побывал в самых крутых подземельях, но на данный момент меня все устраивает. Перестанет устраивать — уйду из игры, а пока играю и получаю удовольствие. Единственный раз я заплатил сто рублей за перераспределение умений, сразу после достижения 60 уровня. Этот момент я заранее запланировал — по ходу прокачки кидал очки во все умения подряд, чтобы попробовать их в деле, а после достижения максимального уровня уже сделал грамотный «билд», ориентированный на PVE игру.
То есть обычному казуалу можно вполне комфортно играть без доната вообще, ну или заплатить сотню~другую рублей — за пару недель интересной игры это копейки. Как обстоят дела на более хардкорном уровне — скоро узнаю, а пока воздержусь от каких-то выводов на эту тему.
Итог
Пока по этому обзору может показаться, что в игре все супер. На самом же деле … да так оно и есть. Вот только страшно за то, что будет с игрой в будущем. Не решат-ли наши издатели, что такая щадящая система доната приносит слишком мало прибыли? Будут-ли разработчики своевременно выпускать интересный новый контент? Появятся-ли рейдовые подземелья? Выберут-ли Путина на четвертый срок? На все эти вопросы можно будет ответить лишь спустя какое-то время. А пока, если вы до сих пор не решили, играть в Neverwinter Online или нет — могу дать лишь один совет: играйте если вам это нравится, но не надейтесь на то что в будущем игра будет активно поддерживаться. Десятки ММО проектов перестают развиваться после «сбора сливок» в первый год их существования, и у разработчиков Невервинтера, Cryptic Studios, таких проектов за плечами целый ряд.