PAYDAY 2. Это не просто игра, как многие подумали. Не какой-то там "симулятор грабителей в масках". Нет-нет-нет. Это лакмусовая бумажка человеческого характера. Эта игра меняет тебя. Я понял это в один прекрасный момент, когда собрался в очередной раз надевать маску... и замер. Не было никакой маски, никакого оружия — и ограбления тоже не было. Я стоял в супермаркете собственного захудалого городишки — вне обзора охранников, вне обзора камер наблюдения — и собирался совершить самую глупую ошибку в своей жизни. Моя ошибка не была совершена, но, как я уже говорил, PayDay 2 открывает людей с новой стороны. Мы брали банки. Один за другим. Менялись напарники, случались непоправимые ошибки. Мне было плевать. Впрочем, всем было плевать. Нас всех связала судьба с одной лишь целью — схватить побольше сумок с деньгами, золотом или побрякушками — и попытаться сбежать от вездесущих полицейских солдат.
21 октября 2011 года PAYDAY: The Heist... что называется, не выстрелил. Не получилось. Идея была шикарная, но реализация хромала. Разработчики, к счастью, не расстроились, а продолжили разработку, явив миру продолжение — живое, разнообразное и гораздо более интересное.
PAYDAY: The Heist был эдаким детским садом со спонтанными решениями и, а более всего был шутером, чем симулятором грабителя. PayDay 2 — тоже кооперативный шутер на четырёх игроков, но от шутера здесь уже меньше, в самый раз, если можно так выразиться. Это видно даже по переработанному древу технологий для каждой из ролей. Специализированные навыки с прибавками к точности, урону или броне отошли в сторону, открыв простор для чисто технических навыков.
Так класс Support[Поддержка] перерос в класс Mastermind[Вдохновитель, Главарь] — теперь у него больший простор при манипулировании нейтральными и враждебными NPC, хотя некоторые навыки остались практически неизменными. Однако, он всё также числится штатным медиком.
Assault[Штурмовик], который всегда играл роль танка в команде, в PayDay 2 всё-таки дорос до полноценного танка, прибавив к себе дополнительную роль "того самого чувака с пилой". Теперь его называют Enforcer [Громила] — и он по-настоящему крут!
Sharpshooter[Снайпер] изменился значительно — теперь это Ghost[Призрак], который является специалистом по бесшумным ограблениям. Отключить камеры, вырубить охранника и избавиться от тела, не дать гражданским совершить звонок в полицию — всё это работа Призрака, и он справляется с ней блестяще.
А я и не говорил, что это будут забавные подписи к скриншотам. Просто небольшие комментарии, чтобы вы лучше поняли суть происходящего в игре. Здесь запись, сделанная камерой наблюдения, которая показывает, что это не у грабителей что-то пошло не так, а у полицейских. |
Наконец, Technician[Техник], оставив при себе возможность нянчиться со своими турелями-чемоданчиками, приобрел несколько дополнительных умений со времён первой части. Это его работа — устанавливать дрели для банковских сейфов, минировать проходы на пути особо толстых противников, пробивать некоторые виды замков направленными взрывами C4, ну и конечно, прикрывать отход нагруженных бандитанов совокупной мощью себя родимого и своих турелей. Прокачанный техник — настолько крутой парень, что может бесшумно пользоваться дрелью в шесть утра, в воскресенье, в метре от очень вредной и чутко спящей старушки.
Да, если вы не поняли, игра перестала быть забавной прогулкой, где каждый делал, что хотел, и при этом всё отлично получалось. Нет, все эти случайные напарники продолжают делать, что хотят, но игра их за это карает. Смертью или киком. Это видно и по количеству боезапаса, что берут с собой на задание Даллас, Хокстон, Чеинс и Вульф. Любой косяк — со всех сторон начнут ломиться орды полицейских, от простых патрульных до военизированного спецназа. Не спасает даже такая забавная фишка, что у тела каждого из убитых врагов можно подобрать один дополнительный патрон для основного и дополнительного оружия. Когда враги осыпают тебя свинцом со всех сторон, немножко тяжело раздавать хедшоты направо и налево, а потом ещё бегать и собирать патрончики, разбросанные тут и там. В таких случаях должен выручать Громила, которому позволено носить с собой дополнительную сумку с обоймами.
Разнообразие заданий довольно скудное — и после сотого ограбления одного и того же банка эту скудность тяжело скрасить даже небольшими мелкими изменениями на самой карте. О, об этих изменениях говорилось довольно много и часто — может меняться планировка здания, может меняться маршрут патрульных охранников. Путь, которым ты уже сотню раз ходил на дело, может внезапно оказаться перекрытым каким-нибудь контейнером. Всегда закрытая дверь — оказаться открытой. Сейф, в котором всегда лежали миллионы и до которого было тяжело добраться, может внезапно оказаться пустым. Эти мелочи приятные, забавные, но они плохо спасают от общего ощущения скуки. Разработчики уже пообещали миллионы новых и крутых карт, но до них ещё нужно дожить. А пока от скуки на некоторое время спасает полная смена класса — всё становится как будто в первый раз.
... что не отменяет наличие собственной тяжёлой двери с хранящимися там награбленными ценностями. Особого смысла не имеет, просто даёт полюбоваться на миллионы американских Вашингтонов, упакованных в пачки и уложенных рядами |
Десятки часов я был Техником — всегда сторожил дверь сейфа банка, пока мощная дрель пыталась просверлить нам дорогу в Светлое Будущее. Я был веским аргументом при отходе с кучей денег — тяжёлая броня, мощные пушки, две милые турели. Это внушало! И потом это неимоверное ощущение, когда класс был сменён на быстрого, тихого и юркого Призрака. Не могу сказать, что у меня был к этому какой-то талант, но какой-то процент миссий быстро перерос в очень тихое и не смертельное ползание по уровню. Игра поменяла ощущения и в том случае, когда моё бесшумное ползание кто-то замечал и вызывал полицию. Я был везде и нигде, закрывал любую прорванную полицией брешь, носился по всей карте, почти бесполезный со своим бесшумным оружием и лёгкой бронёй, и неимоверно полезный, когда у остальных что-то не получалось. А ведь впереди у меня ещё возможность сыграть за два других класса. Такова эта игра.
Графика такова, что на неё практически не обращаешь внимания. Другое дело обстоит с физикой. Неразрушимые стеллажи книг; кулер, который я так и не смог заставить истечь водой; машины, которые не взрываются, а загораются, причём только по триггеру — все эти мелочи выводят из себя. Да, здесь можно выбить замок у деревянной двери несколькими удачными выстрелами из оружия, но здесь же можно спокойно проходить сквозь собственных напарников. А ведь это симулятор грабителя банков, и сколько новых эмоций приносили бы такие столкновения двух баранов в узком коридорчике? Опять же, за всю игру я не увидел даже намёка на переговорщика. Неужели нам настолько изменили восприятие все эти американские фильмы? Неужели полицейским плевать на десяток заложников, которых они освобождают постольку-поскольку. И почему, в конце концов, каждый застреленный заложник отбирает некоторую сумму из моих денег, а не из зарплаты неудачливых штурмовиков? Конечно можно считать это придирками к маленькой студии, но отсутствие некоторых мелочей всё равно вызывает простое человеческое недоумение. В качестве резюме можно приводить ещё сотни всяких аргументов, но нужно закругляться. Поэтому в качестве своего последнего слова я не броско, но ёмко, напишу: