«Играть интересно, только когда чувствуешь возможность проигрыша…»
«… а ещё интереснее, когда удаётся свести возможность проигрыша к минимуму.»
Для начала я попрошу тех, кому не понравится нижеизложенный материал, воздержаться от комментариев вроде: «Автор – лох. Он ничего не понял в игре!». Допускаю мысль, что я действительно не совсем понял замысла геймдизайнеров и не разобрался в механике игры. Поэтому, если вам есть, что сказать о «Pillars of Eternity», говорите конкретно, объясняя её тонкости и сложные моменты. Договорились?
Продолжим сравнительной таблицей:
сравниваемые особенности | «Baldur’s Gate» | |
нелинейность игры | да | да |
фиксированность предметов | да | крайне незначительная |
опыт за убийства | да | крайне незначительный |
возможность улучшить оружие | нет | да |
зависимость снаряжения от уровня героя | нет | да |
карманная кража | да | нет |
лечебные зелья | да | нет |
лечение в храме | да | нет |
личный замок | нет | да |
подобрать предметы на случайных картах | да | нет |
изменение параметров развития героя в процессе игры | нет | да |
развитие черт характера | нет | да |
применение зелий перед боем | да | нет |
покидание локации во время боя | да | нет |
неограниченный размер рюкзака | нет | да |
А теперь разберём некоторые пункты таблицы более подробно.
«Фиксированность предметов»: в моей любимой игре они раз и навсегда привязаны к конкретным местам, так что, пройдя игру пару раз, можно не тратить нервы и время на поиски снаряжения, а полностью погружаться в мир игры. Для «Pillars of Eternity» существуют огромные руководства на английском языке, объясняющие, когда, где и в какое время появляется тот или иной предмет. Геймдизайнеры боялись, что предметов будет слишком много и игрок быстро разбогатеет, поэтому сделали их «выпадение» хаотичным? Не проще ли было «фиксировать» предметы и понизить закупочную цену на них?
Или стремились заставить игрока проходить игру снова и снова? Это не сработает: игру проходят повторно, если она вызывает интерес, а не из-за желания найти уникальный предмет экипировки.
«Опыт за убийства»: если в большинстве игр с увеличение уровня сложности враги становятся более опасными, а количество опыта за их уничтожение не изменяется, то создатели «Pillars of Eternity» пошли по своему пути, увеличивая количество врагов при повышении уровня сложности. Скорее всего, они опасалась, что игрок на тяжёлом уровне слишком быстро разовьётся, уничтожив большое количество врагов, и вообще лишили нас опыта. Между тем стоило уменьшать количество опыта за каждого врага по мере увеличения их количества – и никто не был бы в обиде. Такой способ сложнее, зато гораздо интереснее для геймера.
«Зависимость снаряжения от уровня героя»: в «Baldur’s Gate» герой второго уровня преспокойно брал в руки лучший клинок и надевал лучший доспех, что вовсе не делало его смертельно опасным для всего живого: маловато умение владения оружием, и количество жизненных сил невелико. В «Pillars of Eternity» попытка улучшить оружие или броню наталкивается на искусственное ограничение по уровню героя, плюс отсутствие необходимых компонентов. А то, что имеется в продаже, никак не позволяет получить преимущество в бою: во всех магазинах оружие имеет одинаковый урон. Правда, изредка попадаются предметы с уникальными свойствами, но и они не могут быть «панацеей», так как их эффективность зачастую ограничена единственным видом врагов. Таскать с собой десяток комплектов одинакового оружия с бонусами против различных врагов? Вот уж радость! Учитывая, что менять оружие в бою нельзя.
«Лечебные зелья» и «Лечение в храме»: отсутствие столь необходимых возможностей привело меня в страшное изумление! Тем более, что при полном запасе выносливости жизнь героя находится в «Красной зоне» (и здесь «Красная зона»!), а восстановить её нельзя ничем, кроме сна. Учитывая, что запас переносимых дров ограничен, а продаются они не везде, это превращается в очень серьёзную проблему для одиночки.
Восемь уровней вверх: дрова закончились.
«Подобрать предметы на случайных картах». В «Baldur’s Gate» случайная карта появляется, когда путешествующий герой попадает в засаду; она не исчезнет, пока не будет собрано снаряжение уничтоженных врагов. «Pillars of Eternity» - герой отбивает нападение на замок и оказывается окружён грудами снаряжения. Которое исчезает без следа вместе со случайной картой: подобрать упавшую экипировку во время боя нельзя. Пустяк, да? Но чрезвычайно раздражающий пустяк!
Через мгновение бой будет выигран - и снаряжение павших исчезнет.
«Применение зелий перед боем». «Baldur’s Gate» - выпиваем зелье, игру на паузу, следующее зелье и так далее, затем – в бой! «Pillars of Eternity» - герой в режиме боя, но враги уже бегут к нему! Выпил зелье, восстановился, потянулся за вторым – и ты уже в окружении со всеми вытекающими последствиями. Ах да – еда! Согласен, это здорово. Но было бы ещё лучше напиваться зелий до боя, закусывая едой. Что-что? Будет нарушен баланс? Простите, а почему он не нарушался в «Baldur’s Gate»?
«Покидание локации во время боя». Когда в «Baldur’s Gate» одиночку уж очень «прижимали», он мог спастись, убежав на соседнюю локацию или даже зайдя в дом. «Pillars of Eternity» - стал в узком проходе, уничтожил одного, второго: жизнь на исходе. Самое время выйти из боя и полечиться – как бы не так…
В очередную попытку остался всего один враг, который и добил героя: убежать для восстановления не получалось.
И ещё, на «закуску»: никак невозможно победить врагов высоких уровней! Оружие слишком слабо, улучшить его нельзя раньше, чем достигнешь пятнадцатого уровня. Взять двуручный меч? Но герой машет им слишком медленно, а окружённому вообще не дадут взмахнуть мечом! Надеть тяжёлую броню с максимальными защитными свойствами? Скорость атаки уменьшится ещё больше! Ничего подобного в «Baldur’s Gate» не было…
Плюс к этому враги имею скверную привычку нападать толпой, даже если героя заметил всего один из них.
И жуки не спасут...
Обойти толпу, не вступая в бой? Во-первых, не везде это возможно сделать. Во-вторых, не уничтоженные враги – это не полученная экипировка. А где брать деньги на строительство замка, найма его защитников, покупку зелий, еды, оружия, брони, улучшения предметов экипировки? (Спасибо, что стрелы и патроны покупать не нужно!) Для примера: эта вещица продавалась за пятнадцать тысяч; когда выяснилось, что она бесполезна в бою, продать её можно лишь за две.
Так что по моему скромному мнению «Pillars of Eternity» может являться новым направлением игрового мира, но только не наследником величайшей «Baldur’s Gate» - до знаменитого предка ей страшно далеко. Удачи всем вам!