«Pillars of Eternity» - это Ад для фанатов «Baldur’s Gate», «Fallout», «Icewind Dale»…
«Играть интересно, когда преимущество глобально на стороне игрока.»
Помнится, в своё время, когда на Геймере сообщили о скором выходе «Pillars of Eternity», я обещал себе ждать эту игру. Но раньше неё вышли «Divinity:Original Sin», «Легенды Эйзенвальда», я успел накрепко засесть в них, и до «Pillars of Eternity» так и не добрался… (Причём старший сын, успевший пройти «Пилларсов», то и дело донимал меня вопросом: «Когда же ты наконец займёшься этой игрой?») Прошло время, и вот, благодаря сообщению Andrew_Merron я узнал, что «Pillars of Eternity» раздаётся бесплатно – не упускать же такой случай? Тем более, что в данный момент играть не во что… И я «скачал» игру.
Картинка заставки, да и вообще многое из игровой графики до боли знакомо, чрезвычайно напоминает «Icewind Dale» - не удивительно: ведь над созданием игры трудились бывшие сотрудники «Black Isle Studios» (в частности, Фергюс Уркхарт). Но из одной замечательной книги («Кровь, пот и пиксели», Джейсон Шрейер) я знал, что у компании «Obsidian» не было прав на мир «Dungeons & Dragons», поэтому геймдизайнеры были вынуждены создавать игру по своим правилам.
Что совершенно меня не смутило: под удивлённым взглядом сына я начал игру за одинокого персонажа, взяв любимый класс: вора (правда, здесь он зовётся авантюристом). Однако из осторожности стал играть на «Лёгком» уровне сложности. Должен предупредить, что я не знал об игре ничего, коме того, что она нравится поклонникам «Baldur’s Gate», поэтому пусть тех, кто уже играл в «Pillars of Eternity», не удивляют отдельные мои поступки, абсолютно лишённые логики и здравого смысла.
Создание персонажа: вроде бы герою выдаются все характеристики сразу – неплохо. Но есть множество подклассов с совершенно непонятными характеристиками и бонусами. Ладно, разберёмся. Простите, а где «иконка», отвечающая за карманную кражу? То есть как – её нет? Вор, не умеющий обчищать чужие карманы?! Ничего себе!
Первое задание, и сразу – спутница. Имоен, что ли? Нет, Калиска. Зачем потенциальному одиночке спутники – опыт отнимать будут! Пошёл вперёд, оставив напарницу в лагере, убил волка – так и есть, опыт делится! Чуть позже «подставил» спутницу без доспехов и оружия под удары засады: да она бессмертна!
Это… интересно?
Позднее, взяв ради эксперимента спутника, я понял, что опыт не делится на двоих: просто в игре работает люто ненавидимая мной схема начисления опыта: не важно, сколько бойцов уничтожает босса – шесть или один; каждый из них получит равное количество опыта. Для чего введена подобная схема? Чтобы геймеры не смели покушаться на одиночное прохождение? «Баланс» - говорите вы? Дескать, одиночка получит слишком большое преимущество? А я отвечу: криворукие геймдизайнеры! Создателям «Baldur’s Gate» ничто не помешало сделать справедливое начисление опыта, когда одиночка за одно и то же получает в шесть раз больше, чем каждый из шестёрки. И ничего, «баланс» не пострадал!
К тому же бой проходит как-то странно: портрет героя «краснеет», но по завершении поединка быстро возвращается к исходному состоянию. Супер регенерация? Нет, это расходуется выносливость – неприятный сюрприз. И ещё один сюрприз: зелья, принятые мной за лечебные, восстанавливают выносливость, но не здоровье! Как лечиться-то? А вот так: спать! Причём, чтобы отдохнуть, надо сначала найти материалы для костра. Да уж…
Это… интересно?
Чуть позже я отыскал в продаже пояс из шкуры тролля, с эффектом регенерации и обещанием заживлять раны.
С радостью купил и с негодованием увидел, что он всего лишь крайне медленно восстанавливает всё ту же выносливость. Тьфу ты!
Поединок с лидером разбойников (а как ещё называть беспричинно атакующих мирный караван?) – без проблем, но приходится спасаться бегством, попутно выручая из беды очередного спутника.
Это интересно!
Для спасения соратника вору предоставили два варианта: метнуть камень или оружие? Выбрал второе и чуть позже удивился, обнаружив, что герою нечем сражаться: решил, что плохой клинок сломался, как это происходило в «Baldur’s Gate». И лишь потом вспомнил про свой выбор – надо было метать камень!
Ладно, по сюжету заходим в развалины, где выясняется, что противники слабы, а ловушки не стоит отключать, поджигая колонны факелом: за разминирование авантюрист получает опыт.
Выходим наружу и теряем спутников, навсегда. Жёсткое начало. (Опять-таки, напоминающее «Baldur’s Gate».) Вот только в великой предшественнице герой мог идти, куда вздумается, а здесь – лишь куда можно. Опять линейность? Эх…
На новой локации ещё один сюрприз: ловкий вор не способен взобраться на стенку, не хватает «Атлетики». Ладно, вернусь позже. Первый город, очищать чужие карманы по-прежнему невозможно, зато удаётся проверять сундуки и ящики: если герой сумеет подойти к ним невидимым.
Разговаривать с «именными» NPC нельзя, но при общении с их дУхами выясняется масса информации – нужной ли? Посетил кузнеца: абсолютно ничего выдающегося в продаже нет, денег на покупку тоже нет, украсть товары невозможно. Спустился в подземелье храма: наконец-то можно с кем-то подраться. Хорошо, что у вора в запасе оказался факел: слизни и тени плохо подвержены ударам обычного оружия. С парой Скульдров герою справиться можно – если убить одного прежде, чем они нанесут критические повреждения; но что делать сразу с тремя тенями? Старый способ: наносим удар и убегаем, «растягивая» врагов, затем, когда они повернут назад, догоняем и уничтожаем последнего.
Это…интересно?
Именно в подземелье я обнаружил немало меня огорчивший факт: предметы игры не «привязаны» к своим местам. Опять этот дурацкий генератор случайных чисел! Его место – в сражениях! Игрок не должен сто раз подряд открывать один и тот же сундук, надеясь получить что-то редкое и полезное: это мешает наслаждаться игрой, а вовсе не вызывает желание пройти её ещё раз, как думают некоторые геймдизайнеры. Вдвойне печально, что эту глупость допустили люди, принимавшие участие в создании «Baldur’s Gate».
Тени – это ничего, но как быть с двумя духами, которым мой вор вообще не может нанести повреждений, плюс к этому они быстро его парализуют? От одного герой ухитрился убежать: взял из саркофага плащ, оббежал вокруг и выскочил в дверь; второй так и остался непобеждённым. (Позднее я нашёл способ борьбы с духами: арбалет, усиленный огненным уроном; хватало одного выстрела.)
Это… непонятно!
Подошёл к стене, благодаря высокому восприятию обнаружил, что факел является рычагом, поднимающим стену. Когда в следующем зале герой погиб, не стал активировать факел, а пробрался в помещение за подвижной стеной другим путём. Но чуть позже факел-рычаг отказался активироваться. Точно так же: активна полка со свечами, подошёл, получил сообщение, что не выполнено какое-то условие. А когда пришёл туда позже, полка не активировалась вообще. Что бы это значило? Баги?
Новая неприятность: во время боя невозможно уйти с карты, перейдя в другую локацию, или сохранить игру (впрочем, последнее было в «Baldur’s Gate», но покинуть локацию во время поединка там позволяли). Плюс к этому в случае непростой ситуации крайне сложно выйти из боя: даже если убежать из поля зрения «медленного» врага, сражение не прекращается или прекращается не сразу.
Идём дальше. Одинокий тролль – удалось победить с первой попытки.
Но что делать с их группой?
Новая неожиданность: за уничтожение некоторых врагов не дают опыта, от слова «совсем».
Например, в крепости Редрика опыта не дали вообще, сколько ни уничтожай врагов, а их там довольно много. К счастью, длинные коридоры позволяли растянуть противников и встречать их в узком месте, чтобы не могли окружить.
Это интересно!
По крайней мере, одну хорошую особенность из «Baldur’s Gate» геймдизайнеры всё же взяли: после своей гибели все антропоморфные враги оставляют оружие и доспехи. Но это мало компенсирует отсутствие опыта за их уничтожение…
Победа на Редриком принесла немного опыта, а его уцелевшая охрана… просто перешла на службу новому хозяину.
Похоже, основным источником опыта являются не бои, а квесты.
Это важно!
При открывании запертых дверей лучше использовать отмычки, за это дают опыт; в то время, как отпирание найденным ключом опыта не приносит. По той же причине необходимо снимать все ловушки – ради опыта.
С виду страшный враг, но не может пройти через двери, а у героя - арбалет.
Взял очередной квест – принести драконье яйцо; добрался до места. А там героя поджидают конкуренты; мгновенно сбивают с ног и уничтожают. К счастью, неподалёку есть враги из отряда «древних»; после нескольких загрузок игры удалось «стравить» две группировки и уничтожить ослабевших врагов.
Принёс яйцо и получил аж полторы сотни единиц опыта. Да вы издеваетесь, что ли? За убийства опыта нет, за квесты – ничтожное количество; как уровень-то повышать?
Пробрался в город, надеясь купить оружие с повышенным уроном – ничего подобного! Торговец уникальными предметами есть, но продавать их отказывается, пока не выполнишь квест. На этом моменте я понял, что всё делаю не так, и надо начинать игру заново.
Это интересно!
Ни в одном из многочисленных прохождений, с которыми ознакомился после решения начать игру заново, я не нашёл ни объяснения принципов игровой механики, ни принципов улучшения оружия и брони, ни принципов взаимодействия тех или иных характеристик. Все дружно упоминают квесты и их прохождения, но никто не сообщает, как создать правильного персонажа.
"Море" опыта. И что будет, когда заполню бестиарий - опыт вообще выдавать пеерстанут?
Придётся разбираться самому… Первое знакомство с игрой было сродни пропущенному удару дубиной по голове: всё «не так»! Более всего изумило отсутствие опыта за уничтожение врагов и невозможность лечения во время боя. Но сдаваться я не собираюсь!
Удачи всем вам!