«Divinity: Original Sin II»: БОЛЬШЕ "НЕ В СЛЕПУЮ" (Часть третья, "Безымянный остров")
Divinity: Original Sin II относят к жанру RPG. Но с моей точки зрения, это ни в коем случае не чистая RPG. Скорее, уж квест с уклоном в RPG. Почему? Да потому что большую часть времени приходится метаться по всей карте, отыскивая нужных персонажей, предметы, рычаги, читая многочисленные, дублирующие друг друга книги и прочее либо пытаясь решить очередную загадку типа «Как, чёрт возьми, туда попасть?!» и «Да как же это открывается?!»
Учитывая, что карты крайне запутаны, это то ещё мероприятие. Нет, если идти по игре, не ставя перед собой задачу выполнить все квесты, ничего серьёзного. Но тем, кого раздражают незавершенные задания, приходится туго… Я ушёл со второго острова, не выполнив более двадцати квестов: не хватило терпения и умения убеждать.
Сражения? Изредка и недолго (впрочем, уровень сложности самый лёгкий, посмотрим, каково придётся тройке тактиков). Итак, продолжим!
На Безымянном острове царит хаос, полный звона стали, грохота заклинаний и криков. Все сражаются против всех. Одни стремятся уничтожить избранных, другие - продвинуть вперёд своего кандидата на божественность. Первоочерёдная задача героя: обойти семь храмов, выполняя попутные задания, активировать пьедесталы в храме Луны и попасть в Академию.
Это важно!
Не забывайте постоянно активировать способность, позволяющую общаться с духами. Это может облегчить поиск неизвестно чего. Кроме того, некоторые квесты из-за подобной забывчивости могут быть не засчитаны в качестве выполненных. Сначала я одержал победу над хранителем, а потом, спохватившись, заглянул в мир духов. Что вышло из этого, видно на скриншоте.
(Как не вспомнить добрым словом «Проклятые земли»? Можно было уйти за множество локаций, найти что-то или исхитриться кого-то победить, и тут же получить уведомление о выполнении еще невзятого квеста! Так и надо делать игры!)
Чрезвычайно пригодились «прыжковые» умения. Без них отдельные места вообще непроходимы.
И чудовищно не хватало умения убеждать: Гарет стал врагом, а позднее врагом стал и тот, из-за кого погиб паладин - епископ Александр.
То есть, конечно, можно было бы вернуться на «Госпожу Месть» и перераспределить умения. Или не забывать сохраняться почаще до того, как начнётся разговор. Но уж очень занудно бегать туда-сюда и постоянно менять характеристики, а предметов с бонусом к убеждению я нашёл всего два, этого недостаточно.
Вероятно, одинокому герою изначально надо махнуть рукой на все навыки и развивать пару из «Убеждения» и «Везучести». Почему? Развивать всё не получится. «Воровство» даёт сбои уже на втором острове, а на третьем перестаёт работать. «Обмен» компенсируется за счёт отношения, «Телекинез» нужен не так часто и легко увеличивается единственным предметом, «Скрытность» без надобности, если есть зелья невидимости, на «Знание легенд» не хватит очков, как и на «Воровство». Кроме того, вещи, находимые при помощи «Везучести», на порядок лучше вещей украденных.
Это интересно!
Оказалось, наиболее ценные предметы экипировки уже были получены героем на побережье Жнеца. Во-первых, находясь там, он десять раз повысил уровень, и как минимум столько же раз поменялся ассортимент у многочисленных торговцев. Во-вторых, у большинства из них продавались предметы со статусом «Божественный». И хотя «Эпические» предметы, попадавшиеся на Безымянном острове, превосходили «Божественные» по уровню брони, они абсолютно не выдерживали сравнения по дополнительным характеристикам.
На Безымянном «Божественные» предметы продавались только у Таркина и Альмиры (оба располагаются на палубе корабля «Госпожа Месть»).
Периодически попадались артефакты, на которые можно воздействовать, но что с ними делать, понять очень трудно (героиня согласна с моим мнением).
Очень много мест с лавой, причём кое-где не без ехидства предлагается в неё прыгнуть (разумеется, делать этого не стоит).
Буквально в ступор меня привёл «карманный» мир Зантеццы: множество дверей, не поддающихся взлому и не реагирующих на атаки. Некоторые открывались при попытке пройти сквозь них, другие – нет. В каждой было окошко. Логично предположить, что, глядя через него, дверь можно перепрыгнуть. Семь потов сошло, прежде чем я догадался: дверь преодолевается прыжком сбоку от неё.
Масса вариантов диалогов была потеряна из-за невозможности их повторить. Иногда это удавалось. Например, в храме Амадии удалось повторить разговор дважды и получить приз.
С Зантеццей можно было поговорить только один раз, а разговор с тигром, вероятно, нужно было вовремя прервать.
Это... интересно?
Ура, наконец-то попалось настоящее точило! Если брусок не сработал, то вдруг повезёт здесь? Напрасная надежда...
Быть может, затачивание оружия доступно на более сложном уровне игры? Такой вариант не был бы лишён смысла. И всё равно, вспоминая многочисленные возможности усиления экипировки в предыдущей части, недоумеваю, что помешало сделать то же самое и в этой?
Совершенно случайно выяснил особенность игры, кажется, ранее не встречавшуюся (или я не обращал на нее внимания, или её добавили с последним патчем). Вор применяет спецатаки либо двумя кинжалами, либо кинжалом и мечом. Так вот, если кинжал в правой руке, а меч в левой, то спецатаки работают. Если же наоборот, наносимые повреждения ощутимо увеличиваются, но спецатаки применять нельзя!
Понятно, что с таким уроном воин-вор не встречал равных себе противников. Вот этот, например, был убит двумя ударами (после чего разрушилась вся его свита; быть может, я потерял опыт?)
Что ещё? В академию можно проникнуть двумя путями: обычным и секретным.
И вот уже выигран бой-испытание... Вот сейчас игра завершится...
Ага, как же! Не ждали?
В общем, продолжение следует! Удачи всем вам!